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Full text of "MSX Magazine 1-25"

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X PRESS 16: U 




La Guía Lotus Para Utilizar Symphony 




CARACTERISTICAS: 

* Páginas: 443 

* Papel offset: 112 grs. 

* Tamaño: 182 x 232 mm. 

* Encuademación: Rústica-cosido 



LA GUIA LOTUS PARA UTILIZAR SYMPHONY 

es un libro que le enseñará paso a paso, y de 
una forma muy práctica cómo utilizar este 
programa. 

LA GUIA LOTUS contiene: 

- Cómo crear y manejar ficheros 

- Descripción detallada de las facilidades 
que ofrecen las ventanas de SYMPHONY. 

- Apéndice que cubre las aplicaciones adi- 
cionales que van incluidas en el programa. 

- Un índice detallado y un vocabulario don- 
de fácilmente podrá encontrar cualquier 
tema que necesite. 



El complemento indispensable para el manual de SYMPHONY 
OFERTA DE LANZAMIENTO 4.500 PTAS. (IVA INCLUIDO) 

Recorte y envíe HOY MISMO este cupón a: ÍllfQtilSJ S.3. c/ Bravo Murülo, 377 - 28020 MADRID 

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HABITUAL 



SI Envíenme el libro «LA GUIA LOTUS PARA UTILIZAR SYMPHONY» al 
precio de 4.500 PTAS. EL IMPORTE lo abonaré: 

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TELEFONO 



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Juan Arencibia. 
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Angel Zarazaga, Teresa Aranda, 

Ricardo García. 

DISEÑO: 

Benito Gil. 
Editada por: 

PUBLINFORM ATICA, S.A. 

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será de 300 ptas. sin I.V.A. 




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377 5 0 A 28020 Madrid Los programas 
deberán estar grabados en cassette y los 
artículos mecanografiados 

A electos de remuneración, se analiza 
cada colaboración aisladamente estu 
diando su complejidad y calidad 



N 



| uestro tema de portada es un fiel reflejo de la actual situación 
delmercado de los ordenadores personales. Los distribuidores 
ly fabricantes de ordenadores personales, han abierto sus 
puertas a otro tipo de máquinas, procurando hacerse con el mayor 
número de usuarios posibles. Por esta razón, nos encontramos con 
que empresas que antes fabricaban y distribuían ordenadores do- 
mésticos (como Investrónica, Indescomp y Spectravideo España),- 
optan a su vez, por iniciar una nueva andadura por el mercado del • 
compatible PC. 

Esta situación, evidentemente provocada por el tremendo bajón de 
precios de dichos ordenadores (ya iba siendo hora), ha hecho que to- 
do el mercado de ordenadores domésticos padezca un estancamien- 
to a todos los niveles. La solución es bien sencilla, clara y determinante. 
O los precios de los ordenadores pequeños bajan, o mucho nos te- 
memos que dentro de nada, veremos a los compatibles PC ocupando 
en nuestras casas el lugar correspondiente a los ordenadores per- 
sonales. 

Este paso ha de tomarse cuanto antes, pues la bajada de precios 
del software da pie a ello. Ahora todo depende de la decisión que los 
fabricantes tomen, pues en la actualidad, comprarse un compatible PC 
por el precio de un MSX de la II Generación es algo bien tentador. 

Por otro lado, este mes nos dedicamos a desvelar los misterios ue 
el dBASE II, versión MSX, encierra y a comentar las posibilidades del 
MSX-DOS, un sistema operativo que trae de cabeza a mucho usuarios. 

En primere lugar, la versión MSX del dBASE II, es la misma que la 
del IBM PC, salvando las diferencias entre ambos, lo cual resulta inte- 
resante, ya que el que trabaje con un dBASE en la oficina, podrá conti- 
nuar con el trabajo en casa. 

Con respecto al MSX-DOS hay que señalar que, además de ser el 
sistema operativo por excelencia, sus posibilidades aplicada al MSX 
son más bien escasas. Esto se debe a la omisión de muchos coman- 
dos y programas de utilidad que este sistema operativo incorpora, 
cuya versión para los ordenadores domésticos se ha quedado reduci- 
da a los tres programas que vienen en el disco de MSX-DOS, al adqui- 
rir un ordenador de la II Generación. 



MSX 



MSX 3 






Noticias. 




Libros. La lógica del or- 
denador e Introducción 

al BASIC MSX .dos obras que 
bien merecen la pena ser leídas. 



X'press 16; un PC pocoi 

Corriente. Spectravideo ha da- 
do un gran paso dentro del mercado 
de los ordenadores compatibles, 
más aún cuando se ha unificado en 
un mismo ordenador, las caracterís- 
ticas del PC con las posibilidades 
gráficas y sonoras de los MSX II. 




Software. Este mes dispone- 
mos de dos programas interesantí- 
simos para ordenadores de la II Ge- 
neración, Vampire Killer y The 
Chess Game, que junto a The Wall, 
Storm, Donkey Kong y Gauntlet, 
conforman esta sección. 





Test: Music Module, un 

simple pero completo módulo mu- 
sical, que transforma tu MSX en toda 
una orquesta. 




Juegos; decisiones y 

Condiciones. Para diseñar un 
juego, es importante saber de dón- 
de partimos y que queremos hacer 
para llegar a la meta. Esto implica el 
desarrollo de la toma de decisiones, 
¿cómo se hace? 




4 MSX 




36 



MSX-DOS, el gran des- 
conocido. Nada más lejos de la 
realidad. El sistema operativo MSX- 
DOS, ha resultado ser menos es- 
pectacular que su pariente del cual 
partió. 



40 



dBASE II para MSX. una 

potente base de datos, cuyas posi- 
bilidades sólo dependen de la ca- 
pacidad de cada usuario, pues su 
versatilidad, está fuera de toda du- 
da. 





Programa; La puerta de 

la Fortuna. Un juego para orde- 
nadores MSX de la II generación pa- 
ra jugar entre 2 y 9 personas que es- 
tén dispuestas a pasar un rato agra- 
dable. 



Algoritmo de Martin. 



64 



52 



Compro, vendo, cambio. 

Donde todas vuestras transaccio- 
nes pueden tener lugar. 



EDISK; ¡Aventúrese a 

entrar en sus diskettes 

con este programa! no ca- 
be duda que los discos siempre han 
sido los elementos más difíciles de 
entender y de manejar. Sin embar- 
go, este programa, nos facilita enor- 
memente esa labor. 



66 



Rincón del Lector. ¿Tenéis 

alguna duda? Contarnos vuestro 
problema, que aquí encontraréis la 
respuesta. 



MSX 5 



Algo nuevo 




diabéticos 



Los monitores portátiles de gluco- 
sa constituyen quizás el mayor 
avance para los diabéticos desde el 
descubrimiento de la insulina. La 
empresa de Hong Kong, Newcrest 
Diagnostic Limited, produce ahora 
el «Omniscan», que proporciona 
una lectura exacta del nivel de azú- 
car en la sangre, en pocos minutos y 
en cualquier lugar. 

El «Omniscan» es un fotómetro 
reílectivo. El aparato mide la luz re- 
flejada por la tira de test al ser ilumi- 
nada por una lámpara que está en el 
interior. La medición obtenida se 
compara con una lista de medicio- 
nes pre-establecidas almacenada 
en la memoria del microprocesador, 
y finalmente se muestra el resultado 
correspondiente en la pantalla. Si de 



alguna forma el aparato se utiliza in- 
correctamente, la palabra «error» 
aparece de forma intermitente en la 
misma pantalla. 

Una de las principales ventajas 
de este aparato, es que admite hasta 
tres tipos de tiras de test con reacti- 
vo. Puede almacenar en su memo- 
ria hasta 20 mediciones, junto con la 
fecha y hora en que se efectuaron. 

La fecha y hora reales se mues- 
tran en una pantalla LCD de tamaño 
extra-grande. Funciona con cuatro 
baterías «AA», y lleva un indicador 
para pilas gastadas. Opcionalmen- 
te, puede adquirirse un adaptador 
para corriente alterna y una impre- 
sora térmica, por si se necesita una 
copia escrita de las lecturas. 

Después de cinco munitos de es- 
tar encendida, la máquina se apaga 
automáticamente, para evitar un 
gasto inútil de energía. En la parte 
interior del aparato se han impreso 
las instrucciones para su uso y el 
aparato se presenta con un librito de 
instrucciones detalladas y un diario. 



Premio SIMO 
periodismo 



El Jurado compuesto por: D. Fer- 
nando Elzaburu (Presidente), D. Ma- 
nuel Calvo Hernando, D. Pedro Oriol 
riva, D. Angel Salto Dolía y D. Fran- 
cisco de Lacalle Leloup (Secretario), 
tras analizar los trabajos difundidos 
en distintos medios de Comunica- 
ción Social, ha adjudicado los PRE- 



MIOS SIMO DE PERIODISMO 86 a: 
D. Enrique SANCHO BLANES de 
«Diario 1 6», por el artículo aparecido 
en dicho Diario el día 20 de noviem- 
bre de 1986 bajo el título LAS NUE- 
VAS TECNOLOGIAS REVOLUCIO- 
NAN EL DISEÑO TRADICIONAL, y a 
D. Reyes VILA BELSA de «Actuali- 
dad Económica» por el artículo apa- 
recido en el n/ 1482 del mes de no- 
viembre bajo el título LA MAGIE DE 
LAS MAQUINAS. 

La fundación CITEMA, siguiendo 
las sugerencias del Jurado, convo- 
cará la tercera edición del mismo 
con arreglo a unas nuevas Bases en 
las que se contempla un primer pre- 
mio de 1 .000.000 ptas. y tres accésit 
de 250.000 ptas. cada uno. 



Teléfono 

combinado 

con telefax 

que puede 

colocarse 

sobre una 

mesa de 
escritorio 




Ahora existe en el mercado un te- 
léfono con telefax incorporado que 
es considerablemente más peque- 
ño que la mayoría de estos aparatos 
actualmente en venta, pero tiene 
una gran capacidad. 

Este telefax, que se denomina Vo- 
cofax, lo lanza ahora por todo el 
mundo la empresa Teli, una filial de 
la Compañía Telefónica Sueca. 

Con el interfaz RS-232C, el tele- 
copier puede utilizarse como impre- 
sora para ordenadores personales, 
o bien como módem cuando éstos 
comunican con otros ordenadores 
personales conectados a un Voco- 
fax. Además, puede emplearse co- 
mo copiadora. 

El Vocofax se presentará por pri- 
mera vez en una ferie de telecomu- 
nicación el 20-27 de octubre próxi- 
mo en la Telecom 87, en Ginebra. 

Este teléfono con telefax incorpo- 
rado ha sido desarrollado por la 
Compañía Telefónica Sueca en co- 
laboración con la empresa japone- 
sa Tokyo Electric Company. 



El nuevo telefax puede memorizar 
120 números de teléfono. Si al lla- 
mar un número está ocupado, el 
aparato hace automáticamente dos 
nuevos intentos de llamada. 

La velocidad de transmisión de 
una página tamaño A4 es de menos 
de 25 segundos. Para poder utilizar- 
se por todo el mundo el Vocofax 
puede trabajar con telefax que utili- 
cen los standars CCITT de los gru- 
pos 2 y 3. 

Con el interfaz RS-232C y un soft- 
ware especial, el Vocofax puede 
emplearse para comunicar con 
otros ordenadores personales que 
estén conectados a la red telefónica 
a través de un Vocofax. 

Además, este aparato también 
puede emplearse como «telefonis- 
ta». Si la persona que llama marca el 
número con un teléfono de teclado, 
el Vocofax escribe automáticamen- 



te una nota con el número de teléfo- 
no, por ejemplo, en la habitación de 
un hotel. 

Teléfono con telefax incorporado 
que puede colocarse sobre la mesa 
de escritorio. Una creación de la 
compañía telefónica sueca y la em- 
presa japonesa TEC. Utilizando un 
interfaz RS-232C y un programa es- 
pecial, el Vocofax puede hacer las 
veces de impresora de ordenadores 
personales y de módem para comu- 
nicación con otros ordenadores 
personales conectados a un Voco- 
fax. 

Para información más detallada, 
sírvanse ponerse en contacto con: 

TELI, Lars G Forsstróm 

Box 234, S- 149 01 NYNÁSHAMN, 

Suecia 

Tel.: +46 - 752 639 62 
Telecopier: +46 - 752 179 26 



MSX 7 



X'press 

16 

un PC 
poco 

corriente 



Tras su reciente incursión en el campo de los 
compatibles PC, Spectravideo se embarca en una 
nueva aventura, el X-press 16, híbrido de PC y 
MSX con el que la firma de Hong Kong intenta 
aunar lo mejor de ambos mundos. 



X' Press 16 







/\ \ ún cuando el precio ya no es 
un obstáculo insalvable, los 
>Cs siguen teniendo dificul- 
tades para asentarse en el mercado 
doméstico. A diferencia de otros or- 
denadores, cuentan con pocos jue- 
gos de calidad y sus gráficos y soni- 



dos son muy pobres. Spectravideo 
ha intentado superar estos inconve- 
nientes dando al X'press 1 6 las mis- 
mas posibilidades gráficas y sono- 
ras que tienen los MSX de la segun- 
da generación, sin perder por ello 
compatibilidad con el estándar PC. 



Hardware 

Retirando la cubierta de la unidad 
central, sujeta por cuatro tornillos, se 
accede á la placa principal del X'- 
press 16, que tiene poco en común 
con la de otros compatibles. Su CPU 
es un microprocesador INTEL 8088 
que trabaja -a 4.77 MHz, como en el 
IBM PC. La RAM del equipo es de 
256 Kbytes, siendo necesario utili- 
zar una tarjeta adicional para am- 
pliarla. El controlador de disco, el 
adaptador de gráficos en color 
(CGA) y los 16 Kbytes de memoria 
de vídeo de la CGA están incluidos 
en la circuitería de la tarjeta princi- 
pal. También se encuentran en ella 
el mismo procesador de vídeo que 
en los MSX de la segunda genera- 
ción (un VDP 9938 con 128 Kbytes 
de memoria de pantalla), y el gene- 
rador de sonido AY-3-8912, que 
proporciona tres canales de sonido 
y uno de ruido de ocho octavas ca- 
da uno. La salida de los dos módu- 
los de sonido, el estándar del PC y el 
generador programable AY-3-891 2, 
se mezcla en un amplificador-su- 
mador y se entrega posteriormente 
a un altavoz interno y a un zócalo de 
salida. 

Una de las características más 
atractivas del X'press 1 6 es su capa- 
cidad de superponer la señal de 
vídeo procedente de la CGA (una 
V6355 que incluye una implementa- 
ción restringida de los registros in- 
ternos del CRTC 6845) con los es- 
pectaculares gráficos tipo MSX2 
producidos por el VDP 9938, gene- 
rando imágenes de una compleji- 
dad nunca vista en ordenadores do- 
mésticos. 

Los conectores existentes en el 
panel trasero son los habituales en 
los compatibles PC, aunque se le 
han añadido algunos extras: moni- 
tor RGB, vídeo compuesto/audio, 



10 MSX 



mente posee un slot de expansión. 
Spectravideo construye una tarjeta 
multifunción con ampliación de me- 
moria hasta 640 Kbytes, puerto serie 
RS-232-C y reloj calendario de 
tiempo real.. También comercializa 
un ventilador de refrigeración y un 
modulador de TV, así como una tar- 
jeta adaptadora de juegos MSX, 
compatible con prácticamente to- 
dos los cartuchos de juegos desa- 
rrollados para los ordenadores 
MSX. 



El X'press 16 es un PC con 
las mejores características 
de los MSX II; gráficos y 
sonido. 



impresora paralelo, joystick y ratón/ 
lápiz óptico. En el panel frontal de la 
unidad central se encuentra el co- 
nectar del teclado y un pequeño 
pulsador de reset. Precisamente el 
teclado es sin duda el componente 
peor acabado del equipo, aunque 
Spectravideo afirma que se trata de 
un defecto de las primeras unida- 
des, satisfactoriamente subsanado 
en las máquinas que se pondrán a 
la venta. Consta de 83 teclas que 
adoptan la misma disposición que 
las del AT, salvo las de función, que 
se encuentran en el margen supe- 
rior. 



Tarjetas de ampliación 

Las posibilidades de ampliación 
del X'press 1 6 son inferiores a las de 
otros equipos similares, pues sola- 



FICHA 

Nombre: Spectravideo X'press 16. 
Distribuidor en España: Spectravideo Ibérica. 
Avda. de la Constitución, 260. 
Torrejón de Ardoz (Madrid). 
Tel.: (91) 675 78 54. 
Características estándar: 

- Procesador Intel 8088 a 4.77 Mhz. 

- Memoria RAM de 256 Kbytes. 

- Una unidad de disquetes de 5 1/4" y 360 Kbytes de capacidad. 

- Un slot de expansión. 

- Sistema operativo MS-DOS 2.1. 

- Interface paralelo y gráficos color. 

- Conectares de joystick y ratón/lápiz óptico. 
Opciones: 

- Almacenamiento: segunda unidad de disquetes de 5 1/4". 

- Tarjeta multifunción con ampliación de memoria de 384 Kbytes, 
puerto seie RS-232-C y reloj calendario de tiempo real. 

- Ventilador SVI 81 3. 

- Modulador PAL SVI 814. 
Precio: 

1 09.000 ptas. versión básica (sin monitor, incluye CPU, 256 Kbytes de 
memoria RAM, una unidad de disquetes, sistema operativo y docu- 
mentación de usuario). 



La fuente de alimentación interna 
entrega una potencia de sólo 26 wa- 
tios, suficiente para la mayor parte 
de las tarjetas de ampliación, pero 
no para aquellas de consumo eleva- 
do. Spectravideo aconseja en el 
«Manual del Usuario» cerciorarse 
antes de comprar una tarjeta que no 
haya sido diseñada específicamen- 
te para el X'press 1 6 de que es ade- 
cuada para su fuente de alimenta- 
ción. El equipo cedido a esta redac- 
ción estaba provisto de una sola 
unidad de disquetes, de 5 1/4" y de 
media altura, aunque la instalación 
de otra unidad resulta muy sencilla. 
Otro cantar sería el instalar un disco 
duro, puesto que en el muy dudoso 
caso de que la fuente de alimenta- 
ción lo soportara, ocuparía la única 
ranura de expansión, imposibilitan- 
do la conexión de otras tarjetas. 



Alta compatibilidad 

La compatibilidad del X-press 16 
con el IBM PC es casi absoluta. El 
Compatest, una de las pruebas de 
más prestigio, proporciona un índi- 
ce del 98%, prácticamente el máxi- 
mo que se puede conseguir sin in- 
fringir los copyrights de IBM. Según 
el mismo test, la velocidad resulta 
siempre algo inferior a la del IBM PC, 
con una diferencia máxima de tres 
segundos en la lectura y escritura 
aleatoria de un fichero en disco. Pro- 
gramas como el simulador de vuelo 
de Microsoft, las Norton Utilities, Si- 
dekick, The Ancient Art of War, Per- 
sonal Editor y Wordstar se ejecutan 
sin contratiempos, mientras que 
otros como Symphony y Framework 
no se pudieron comprobar por re- 
querir una tarjeta de expansión de 
memoria. 

El sistema operativo que se entre- 
ga con el X'press 16 es el MS-DOS 



MSX 11 



X'Press 16 



2.1, con algunos programas no es- 
tándar que facilitan notablemente su 
utilización de la máquina. En este 
sentido, destaca especialmente 
RDISK.SYS, un controlador de disco 
RAM y spooler de impresora que 
emplea los 128 Kbytes de vídeo del 
modo gráfico MSX2, sin restar me- 
moria al DOS, SVDISK es una ver- 
sión diferentes del mismo programa 
pero utilizando la RAM del sistema. 
El GW-BASIC es una versión espe- 
cial en la que se han introducido 
ciertas mejoras para gestionar el 
VDP 9938 (procesador de vídeo 
MSX2) y el generador programable 
de sondio AY-3-89121. 

La documentación del equipo es- 
tá compuesta por tres manuales en 
castellano: «MS-DOS, Guía del 



Las posibilidades de 
ampliación del X'press 16 
son inferiores a otros 
equipos. 



Usuario», «GW-BASIC, Guía del 
Usuario» y un «Manual del Usuario» 
que contiene importantes datos so- 
bre las peculiaridades del X'press 
16, su instalación, periféricos y es- 
pecificaciones técnicas. Además 
del disquete con el sistema operati- 
vo y el GW-BASIC, Spectravideo su- 
ministra una brillante demostración 
que destaca las posibilidades gráfi- 




immiiMiiimiiiimiii 




12 MSX 



í 





El Computest anuncia un 
índice de compatibilidad 
del 98%. 



cas y musicales del ordenador, muy 
superiores a las de cualquier otro 
PC. 

En definitiva, se trata de un com- 
patible orientado al mercado do- 
méstico, algo escaso de memoria 
para los tiempos que corren, pero 
capaz de proporcionar largas horas 
de diversión con el simple adita- 
mento de una tarjeta adaptadora de 
juegos MSX. Su futuro depende en 
buena medida de la aparición de 
programas que exploten sus carac- 
terísticas específicas, tarea en la que 
Spectravideo tiene la última pala- 
bra. 

Enrique Larreta 





MSX 13 



/ / f \ V 




Libro: Introducción al Basic 
MSX. 

Autores: P. Kuczora 
y Ch. King. 

Editorial: Gustavo Gilí S. A. 
Páginas: 255 



El ordenador estándar MSX repre- 
senta un nuevo y gran avance en el 
campo de los ordenadores domés- 
ticos en todo el mundo. Para el 
usuario ofrece el beneficio de pre- 
cios más bajos, mayor disponibili- 
dad y estandarización del software y 
periféricos, que serán el resultado, 
inevitable de la entrada de las gi- 
gantescas compañías electrónicas 
japonesas en el mercado de los or- 
denadores domésticos. 

El estándar MSX fue desarrollado 
por la casa de software estadouni- 
dense Microsoft, responsable del 
desarrollo de lo que muchos han 
considerado como la versión están- 
dar del lenguaje BASIC de los orde- 
nadores. Sin embargo, la verdadera 
importancia del estándar MSX no re- 
side en que todas las máquinas utili- 
cen la misma versión del lenguaje 
BASIC, sino en que comparten tam- 
bién la misma arquitectura de hard- 
ware. Esto significa que no sólo po- 
drán ejecutarse los programas es- 



critos en BASIC MSX en cualquier 
ordenador MSX (siempre que lo per- 
mita la limitación de su memoria), si- 
no que los programas escritos en 
código máquina, tales como los de 
las máquinas recreativas, podrán 
ejecutarse en cualquier máquina 
estándar MSX. 

Sin embargo, para poder aprove- 
char a fondo los recursos de nuestro 
MSX es interesante conocerlos y 
probarlos uno mismo. Para ello, na- 
da mejor que un buen libro que nos 
acompañe en esta tarea. 

Esta introducción al BASIC MSX 
está escrita siguiendo el procedi- 
miento que podríamos denominar 
como «manos a la obra»; es decir, 
desde las primeras páginas del libro 
se nos invita a conectar nuestro or- 
denador y realizar en la práctica con 
nuestras propias manos todos los 




ejemplos y sugerencias que van 
apareciendo. El libro está desarro- 
llado en tres grandes bloques, uno 
de los cuales consiste en cinco 
proyectos de programa BÁSIC que 
nos conducen a través de las diver- 
sas etapas de la producción de soft- 
wares con un acabado profesional. 
La primera sección del libro nos 
ayuda a poner en marcha nuestro 



MSX recién comprado, partiendo 
desde el desembalaje y con nume- 
rosos consejos sobre el manejo del 
cassette y diversas precauciones 
que es bueno considerar. Una vez 
que el ordenador está correctamen- 
te instalado, podemos «atacar» al te- 
clado. El libro nos va guiando poco a 
poco para conocer los comandos 
BASIC más elementales y perder el 
miedo a la máquina. 

Tras una primera fase en la que 
los ejemplos se basan en coman- 
dos directos, empezaremos a escri- 
bir breves programas que nos servi- 
rán para analizar instrucciones tales 
como GOTO, GOSUB o FOR... NEXT. 

Una vez que ya vamos tomando 
soltura ante el ordenador, llega el 
momento de plantearse la proble- 
mática de la resolución de proble- 
mas y los procesos implicados. 
Continuamos con el diseño de un 
programa de ordenador para satis- 
facer una tarea en particular, y con la 
forma en que la utilización de la 
«programación estructurada» pue- 
de hacer las cosas mucho más sen- 
cillas, no sólo para el programador 
experimentado, sino también para 
los no iniciados en ordenadores. Es- 
ta primera sección finaliza con la in- 
troducción de algunas de las más 
avanzadas características del BA- 
SIC MSX, tales como el diseño y la 
utilización de Sprites. 

La segunda sección está dedica- 
da, como ya hemos mencionado, a 
cinco proyectos de programación 
en BASIC, de los que tres son jue- 
gos, otro es un programa de base de 
datos (concretamente una agenda 
de direcciones y teléfonos) y otro un 
programa de gráficas de funciones 
matemáticas. Estos cinco proyectos 
están desarrollados paso a paso y 
acompañados de explicaciones 
abundantes, por lo que constituyen 
un excelente campo de aprendizaje 
para el lector. 

La tercera sección la forma una 
guía rápida de referencia de las pa- 
labras clave o comandos del BASIC 
MSX, que nos permite refrescar 



14 MSX 



nuestra memoria con el significado 
y las funciones desempeñadas por 
cada comando. De nuevo, donde es 
necesario, se incluyen ejemplos de- 
mostrativos que el lector puede te- 
clear para comprender mejor la ex- 
plicación correspondiente. 

En conjunto se trata de un libro 
excelente, profundamente orienta- 
do hacia el aprendizaje autodidacta 
y eminentemente práctico, por lo 
que servirá de poco a los que pre- 
tenden aprender con su simple lec- 
tura; necesita ineludiblemente de un 
ordenador MSX encendido y de los 
dedos del lector sobre el teclado. 



Libro: La lógica 

del Ordenador. 

Autor: Agustín Martínez 

Menéndez. 

Colección: Informática 
en el Aula. 
Editorial: Alhambra. 
Páginas: 135 



Desde que dio comienzo la histo- 
ria de la informática, con aquellos 
ordenadores que ocupaban habita- 
ciones enteras, de uso exclusivo pa- 
ra científicos, hasta la expansión ac- 
tual de la microinformática, ha pasa- 
do menos de medio siglo. A pesar 
de esta vertiginosa evolución, la 
programación de ordenadores, e in- 
cluso su arquitectura básica, han lle- 
gado a ser de alguna forma bastan- 
te familiares para nosotros. Ahora 
bien, las bases del funcionamiento 
interno del ordenador, su lógica, han 
sido consideradas como temas ári- 
dos y difíciles de abordar. 

Esto no es cierto en absoluto, y 
menos tal y como está desarrollado 
este libro, que nos conduce fácil- 
mente a través de los fundamentos 
de la lógica. Para ello utiliza ejerci- 
cios sencillos y atrayentes que plas- 
man paulatinamente los conceptos 
teóricos. Estos están presentados 



de forma amena y a la vez rigurosa, 
proporcionando al lector las bases 
mínimas necesarias para poder 
continuar con el estudio de temas 
de lógica matemática o de teoría de 
circuitos. 

Dado el carácter didáctico y ge- 
neral de esta obra, se parte de la ba- 



r 



INFORMATICA EN EL AULA 



se de que el lector es totalmente 
neófito en temas de lógica y ordena- 
dores. Lo primero que aprendemos 
son los conceptos de información y 
comunicación, y la problemática de 
adaptar la información a las máqui- 
nas que han de procesarla, así co- 
mo la necesidad de códigos. 

Tras una breve introducción a la 
estructura de la memoria de un or- 
denador, pasamos a ver los códigos 
numéricos que nos sirven para al- 
macenar la información en la me- 
moria, y nos introducimos de lleno 
en la lógica binaria, operaciones ló- 
gicas, leyes de Morgan, etc. 

Una vez introducidos en este 
campo profundizamos un poco más 
con el estudio de funciones canóni- 
cas, a través de ejemplos de opera- 
ciones lógicas con relés. 



Tras esto llega la hora de ver la 
aplicación algo más práctica de los 
conceptos introducidos. Para ello, 
volvemos un poco hacia atrás en la 
historia y aprendemos lo que fue el 
elemento básico de los primeros or- 
denadores: los relés. Estos nos ayu- 
dan a ver modelos prácticos de las 
funciones lógicas y a entender el 
funcionamiento de las puertas lógi- 
cas y a entender el funcionamiento 
de las puertas lógicas, a través de 
ejemplos de operaciones lógicas 
con relés. 

También conoceremos las puer- 
tas NAND, ÑOR, las funciones ex- 
clusiva y de equivalencia y las fun- 
ciones de entradas múltiples. 

A continuación disponemos de 
un bloque de problemas lógicos de 
tipo cotidiano, que nos ayudan a 
ejercitarnos para lo que nos espera 
después: el diseño de circuitos lógi- 
cos aplicando los conocimientos 
adquiridos hasta ese momento con 
la lectura del libro. 

Finalmente, pasamos a analizar la 
problemática concreta de los circui- 
tos básicos de un ordenador: com- 
plementador, semisumador, suma- 
dor de tres bits, sumador completo, 
multiplicador de dos bits, decodifi- 
cador binario-decimal, decodifica- 
dor decimal-binario, etc. 

Completan el libro tres apéndices 
que nos presentan el sentido y ma- 
nejo de la lógica de clases y diagra- 
mas de Venn, así como otros méto- 
dos de minimización de funciones 
lógicas. 

En sí, el libro es una reflexión 
acerca de la lógica y sobre ^"meca- 
nización de los propios procesos ló- 
gicos, base para la mecanización de 
procesos más complejos, y enfoca- 
da con un carácter claramente edu- 
cativo. 

En suma, nos hallamos ante 
un valioso compendio de iniciación 
al funcionamiento intrínseco del or- 
denador y a los procesos operativos 
internos del mismo. 



MSX 15 



SOFTWARE 



PROGRAMA: 

THE CHESS G AME 

(MSX-2) 
DISTRIBUIDOR: 

PHILIPS/ 

COMPULOGICAL 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: DISCO DE 

3.5" 

La evolución, es algo que to- 
do elemento tanto viviente como 
inerte ha sufrido en algún mo- 
mento de su vida, pero las ideas 
de las cosas como muy bien di- 
ría Platón permanecen estables 
en nuestra imaginación, inde- 
formables e inmutables con el 
paso del tiempo. 

El ajedrez para algunos es la 
forma más fácil de romperse la 
cabeza o lo que es peor, de per- 
der el tiempo, sobre gustos no 
hay nada escrito, pero cuando 
algo sobrevive a las personas 
durante tanto tiempo y sin sufrir 
variación alguna todos los elo- 
gios son pocos. No podemos 
definir este maravillosos pro- 
grama de ajedrez como una 
evolución intrínseca de este jue- 
go, ya que la esencia no sufre al- 
teración alguna pero para el 



campo de la informática y, con- 
cretamente en el caso del soft- 
ware, nos encontramos ante una 
de las maravillas que existen 
ahora en el mercado de este ti- 
po de juegos de ingenio y habi- 
lidad. 

Philips, ha hecho un progra- 
ma original, innovador y muy 
avanzado dentro de la gama de 
productos que tienen como te- 
ma el juego del ajedrez, tanto en 
técnica, como en realización y 
contenido. Este programa, está 
completamente controlado por 
menús que constan, en una pri- 
mera parte de las bases del jue- 
go, instrucciones, color de las 
fichas, tiempo para pensar la ju- 
gada así como el inicio del jue- 
go. Una segunda parte en la que 
se mezclan las características 
propias del ajedrez y las ayudas 
del programa, memoria de las 
jugadas realizadas a lo largo del 
juego desde la primera hasta la 
última y posibilidad de almace- 
namiento ya que el programa se 
presenta en un disco de 3.5", 
eliminar el último movimiento, 
etiquetar el tablero, etc. Un pe- 
queño cerebro viene también 
dentro del programa, que nos 
puede ayudar sin chivarse a mo- 



txit «indo» — 

Recoaaend ^ 
Take baclc 

Save jaie 
Show I abéis 
Olí i sate 



E 




do de consejo cuando encontre- 
mos una jugada verdaderamen- 
te difícü 

La forma de comenzar el 
juego es muy sencilla, basta con 
designar el color de tus fichas y 
familiarizarte con el tablero y la 
forma de las fichas que sin duda 
están realizadas al detalles, sólo 
faltaría que hablasen. Posicio- 
nas el cursor en la ficha que de- 
seas mover y pulsa la barra es- 
padadora, ya has elegido la fi- 
cha, a continuación desplázala 
al lugar que quieras y usa las 
mismas teclas para dejarla, la 
máquina te dirá si es correcto o 
no. Nada más efectuar tu movi- 
miento, se pondrá el reloj en 
marcha como verás en la panta- 
lla, son unos cronómetros situa- 
dos en la parte superior izquier- 
da. El primero es para el que 
tenga las fichas de color blanco 
y el segundo para el que juegue 
con negras. El tablero se 
proyecta hacia nosotros con una 
perspectiva fantástica que nos 
permite ver y diferenciar todas 
las fichas correctamente, sin te- 
ner que agudizar mucho la vista 
para distinguirlas. El color de 
las mismas no es el tradicional 
así como el del tablero pues los 
cuadros negros han sido susti- 
tuidos por un verde muy alegre 
que hace no sea pesada la vi- 
sión del juego. Junto a todo ello, 
nos encontramos con una gran 
capacidad del programa para 
solucionar rápidamente las ju- 
gadas, todo dependiendo del 
tiempo que al principio del jue- 
go elijas y que será igual para 
ambos. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 9 
CLARIDAD: 0 
RAPIDEZ: 9 
ADICCION: 10 



16 MSX 



PROGRAMA: 

VAMPIRE KILLER 

(MSX-2) 
DISTRIBUIDOR: 

SERMA 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: 

CARTUCHO 

El mercado para los juegos 
de ordenador sufre hoy en día 
una saturación, prolija e inade- 
cuada porque la mayoría de los 
juegos están hechos para ven- 
der y las aportaciones técnicas 
y las innovaciones se relegan 
más a un segundo plano. 

Esto hace que aquellos jue- 
gos en los que sus creadores se 
han molestado en presentar un 
buen producto cada vez mejor, 
nos extrañe a muchos. 

Este es en cierto modo el caso 
de Konami, no porque éste sea 
su primer programa de calidad, 
pues tiene muchos, sino porque, 
ha dado prioridad siempre a la 
calidad, teoría digna de men- 
cionar ya que la calidad lleva la 
venta. 

Vampire Killer, es un juego 
para ordenadores MSX de la II 
generación, como todos los jue- 



gos que hasta ahora hemos po- 
dido ver de esta clase, nos pare- 
ce una verdadera maravilla. He- 
mos entrado sin duda en otro 
concepto de programas de 
ocio, en los que debido a la lar-" 
ga andadura en este campo ca- 
da vez se llega más cerca de los 
gustos de los aficionados a este 
«deporte». 

Una despiadada mansión se 
presenta ante tí, es un castillo de 
la Edad Media y tú, un caballero 
al que le ha sido robado todo 
cuanto poseía menos su valor y 
destreza. El aspecto tétrico del 
castillo te hace recordar que no 
cuentas con medios para salvar 
tu vida frente a los enemigos 
que se te puedan aparecer, pe- 
ro la aventura y el misterio son 
más fuertes que tú. 

Fantasmas, monjes enmasca- 
rados, panteras salvajes e inclu- 
so murciélagos saldrán a tu pa- 
so, sólo puedes contar con tu in- 
tuición y aquéllo que por arte de 
magia consigas... 

Cada elemento que encuen- 
tres a tu paso es un enigma y por 
tanto todo tiene su significado. 

La síntesis del juego es muy 
sencilla, como podéis deducir 
pero la presentación, la acción y 




los elementos que forman el 
programa y su resolución gráfi- 
ca hacen de él, un programa 
inédito entre los que por ahora 
conocemos. 

Numerosos son los laberintos 
que forman el castillo, por den- 
tro tendrás que subir escaleras 
y bajarás a lagos en los que el 
infierno se ve latente, sólo te de- 
fenderás con un látigo rápido y 
fuerte que te salvará del ataque 
de los vampiros por ejemplo, 
fíjate en los detalles del progra- 
ma en cuanto a la realización de 
los gráficos parecerán verda- 
deros dibujos animados los cua- 
les sólo les hace falta hablar. Tu 
guerrero tiene forma completa- 
mente humana, los colores son 
sombríos pero las tonalidades 
están perfectamente consegui- 
das, ya que están, pudiéramos 
decir realizados punto por pun- 
to y ya sabéis las medidas de 
líneas y columnas de estos or- 
denadores, en una palabra, son 
dibujos que no están colorea- 
dos sino diseñados. 

Sonido y música, es el perfec- 
to, cada vez que te encuentres 
con un enemigo y lo batas te lo 
indicará con un pequeño ruido y 
una puntuación más elevada, 
hacer referencia también a la 
sintonía del comienzo la cual in- 
quiere al programa en un miste- 
rio, que invita a jugar. 

Señalar la vitalidad de los mo- 
vimientos y la precisión pues un 
fallo te podría costar la vida. No 
desperdicies tu energía y no te 
dejes atrapar por los vampiros 
que al fin y al cabo son los envia- 
dos de un ser al que todos des- 
conocemos. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 9 
CLARIDAD: 8 
RAPIDEZ: 9 
ADICCION: 8 

MSX 17 




Núm. 1 

¿Qué es el MSX? Su BASIC, 
periféricos, programas, 
software. 




Núm. 4 

Las comunicaciones entre 
ordenadores, la jerga infor- 
mática, trucos, 



MSX- DOS. 




Núm. 2 

Generación de sonido. 
MSX-DOS, el ordenador por 
dentro, programas, noticias. 




El BASIC MSX 

comparado 
con Spectrum 



Núm. 7 

Analizamos el Generador de 
Sonido. Aplicaciones mate- 
máticas con el ordenador. 



Núm. 5 

Comandos de entrada/sali- 
da, el BASIC MSX compara- 
do con Spectrum y Commo- 
dore 64. Código Máquina. 




Núm. 3 

Los joysticks, 256 caracte- 
res programables, Z80 co- 
razón de león, compro/ven- 
do/cambio. 



Núm. 6 

Los 8 magníficos (test gi- 
gante), el bus de expansión, 
los misterios de la graba- 
ción, oroaramas. I 




Núm. 10 

Características de la II Ge- 
neración. Los secretos del 
modo Screen 2. Test: los 
plotters. Aplicaciones: ma- 
trices ydeterminantes. 



Núm. 8 

Compact Disc. el periférico 
del futuro. Test: Dynadata 
DPC-200. Continuamos con 
la memoria de vídeo. Libros, 





LOGO, un lenguaje educati- 
vo. Screen 3: el modo multi- 
color. Aplicaciones: siste- 
mas de ecuaciones. BASIC 
para principiantes. Test: 
Seikosha SP-1000MX. 




Núm. 9 

Características técnicas del 
Compact Disc. Tratamiento 
de datos. Test: Quick Disk. 



SVI 328 PRECURSOR DEL ESTANDAR 



Núm. 12 

SVI-328: precursor del es- 
tándar. Aplicaciones: siste- 
mas de ecuaciones II. Códi- 
Máquina. Test: Toshiba 
-20. 



DE EJEMPLARES ATRASADOS 



ESTOS SON LOS EJEMPLARES DE MSX MAGAZINE APARECIDOS EN EL MERCADO 

CON UN RESUMEN DE SU CONTENIDO 




Núm. 13 

VG-8235, la I generación en 
marcha. SVI-31 8/328: aná- 
lisis interno. Test: Yamaha 
CX5M y CX5M II. BASIC: las 
variables alfanuméricas. Las 
matemáticas y el ordenador. 



Test: 

Mitsubishi 
MLGlyMlG3 

Instrucciones 

ocurtos 

delZ80 



programo*, 
software 

ROBOTS, 




Núm. 17 

Robots, trabajadores infati- 
gables. Cómo ahorrar me- 
moria. Test: Mitsubishi ML- 
G1 y ML-G3. Instrucciones 
ocultas del Z-80. El proce- 
sador de vido del SVI-31 8/ 
328. Desensamblador. 




Núm. 14 

Controle sus errores de pro- 
gramación. Aplicaciones 
matemáticas: interpolación. 
Memoria de Vídeo: los spri- 
tes. Código Máquina: los re- 
gistros dobles. 




LOS DISKETTIS AL DESCUI 



Núm. 18 

Los diskettes al descubierto. 
El BIOS de la memoria de 
vídeo. Test: interface RS- 
232C. Unidad de discos ML- 
F30D. Utilización de fiche- 
ros. SVI-31 8/328, SCREEN 
2. 




Núm. 15 

¿Porqué es lento el BASIC? 
El procesador de vídeo del 
SVI-31 8/328. Test: Sony 
HB-500P. BASIC: los dia- 
gramas de flujo. Los modos 
de pantalla. 




Núm. 19 

Sistemas de comunicación. 
Test: Philips VG-8250. Figu- 
ras y movimiento. SVI 318/ 
328: Rutinas de la ROM. 
Aplicación: Estadística. 




Núm. 16 

Dos gigantes frente a frente. 
Test: VC-10, un oscilosco- 
pio muy especial. Síntesis 
de voz. Utilidades de la RAM. 
Memoria de video: instruc- 
ciones VPEED y VPOKE. 




Núm. 20 

GML: El lenguaje Gráfico. 
Sprites, un programa para 
MSX II. El generador de so- 
nido del SVI 318/328. Códi- 
go Máquina, operaciones 
aritméticas. BASIC, intro- 
ducción de datos. 



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□ POR CHEQUE □ CONTRA REEMBOLSO □ CON MI TARJETA DE CREDITO 

□ AMERICAN EXPRESS □ VISA □ INTERBANK 

I 



1 



Número de mi tarjeta 
Fecha de caducidad 

NOMBRE 

DIRECCION 

POBLACION 

PROVINCIA 



1 1 I 1 1 I I 1 



. CP. 



SOFTWARE 



PROGRAMA: 
THE WALL 
TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: ERBE 
FORMATO: CASSETTE 

Un juego de creación nacio- 
nal. Con esto no queda dicho to- 
do, sobre todo para aquellos 
que son un poco derrotistas. 

El software español, cada día 
está teniendo más repercusión 
en el mercado, mejorando las 
técnicas de realización, crean- 
do pluralidad de temas y sobre 
todo innovando, ya que cuando 
veáis este programa podréis 
comprobar que el parecido con 
una realidad ya existente es pu- 
ra coincidencia. Un programa 
hecho a propósito para dejar 
una señuela en el mercado, mar- 
cando estilo. 

El juego, no es una aventura, 
ni un comecocos, ni tampoco un 
juego de adivinanzas, no se po- 
dría enmarcar en ningún tipo de 
programas ya conocido, es algo 
diferente. 

El escenario la Tierra, más 
concretamente la superficie 



marítima y un extraño laberinto 
a modo de camino por el que 
debes ir sorteando una serie de 
elementos extraños que apare- 
cen a tu paso y los cuales te irán 
quitando vidas. 

Eres un pequeño extraterres- 
tre que has aterrizado aquí, en la 
Tierra, no conoces nada de ella 
y todo te parece extraño. Verás 
una serie de objetos destellan- 
tes a tu paso por el puente plata- 
forma que debes recoger ya 
que te proporcionarán puntos y 
te permitirán continuar la aven- 
tura, pero no os vamos a referir 
más del juego en sí para que 
aquellos neófitos que dudan, 
vean y comprueben por sí mis- 
mos. 

Realización del programa, sin 
duda es el primer paso y hay 
que tenerlo en cuenta porque 
viendo la inmensidad de pro- 
gramas de todas clases que sur- 
can el mercado, la valentía que- 
da sustituida por la osadía de 
enfrentarse a los más «fuertes». 
Los colores que se nos presen- 
tan aún son un poco tenues para 
el colorido que estamos acos- 
tumbrados a ver, pues muchos 




programas complementan las 
sensaciones visuales referido al 
color a las sensaciones físicas 

de vértigo, miedo o velocidad. 

Azules suaves, magentas, gri- 
ses, marrones y negros, último 
color con el que podréis visuali- 
zar a vuestro extraterrestre for- 
man el conjunto a resaltar. 

La perspectiva, continua en 
todo el juego, nos da una sensa- 
ción de profundidad, ya que 
hasta ahora descartando a los 
juegos de arcade, donde los 
sprites más que eso, parecen 
dibujos, estábamos acostum- 
brados a ver el juego de frente o 
desde arriba pero nunca en una 
proyección hacia lo infinito por 
expresarlo de alguna forma. 

Esto a la vez que una innova- 
ción también es un poco pesado 
porque si tenemos la suerte de 
tener un joystick no existirá nin- 
gún problema, pero en caso de 
utilizar los cursores nos será un 
poco más difícil guiar a nuestro 
amigo, pues siempre que que- 
ramos ir en diagonal (muchas 
veces obligado), tendremos 
que pulsar dos teclas a la vez 
creando un poco de confusión. 

El juego no está acompañado 
de música, tan sólo un pequeño 
sonido que nos indica que he- 
mos cogido un corazón, el cual 
ñor facilitará puntos. Destacar la 
lentitud de movimientos para 
poder sortear todos los elemen- 
tos con los que nos encontra- 
mos, pero aún así es proponér- 
selo. 

Una presentación excelente 
«en portada», y un desarrollo di- 
vertido, poco a poco... 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 5 
CLARIDAD: 4 
RAPIDEZ: 6 
ADICCION: 6 



20 MSX 



PROG1 

STORM 
TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: DRO 
SOFT 

FORMATO: CASSETTE 

Los diversos tipos de juegos 
de aventuras y más concreta- 
mente de «arcade», han podido 
aumentar sus filas con numero- 
sos ejemplares, para los más va- 
riados gustos. Storm, es uno 
de este tipo de juegos que 
entra a formar parte del conjun- 
to. Su objetivo, principalmente 
el de conseguir puntos y más 
puntos hasta conseguir batir el 
récord, junto a esto finalizar la 
aventura que siempre suele ser 
difícil de conseguir, ya que las 
numerosas pantallas que lo for- 
man, los inconvenientes con los 
que nos encontramos y el tiem- 
po, están en contra nuestra. 

Storm es un hábil guerrero, 
pudiéramos situarlo, en la épo- 
ca Wikinga, el cual ha sido cap- 
turado junto con su mujer por el 
malvado Una Cun, demonio de 
las grutas al servicio del malva- 
do The Fear. 



Escandinavia siempre ha sido 
lugar de fantásticos relatos de 
aventuras donde los dioses de 
gran poder, han actuado de 
forma omnipotente frente a los 
humanos, es por ello que tu ene- 
migo no sea un simple mortal al 
que puedas atacar y vencer, si- 
no que te verás rodeado de los 
más raros elementos vivientes y 
de las mas sofisticadas trampas 
para que no puedas volver a tu 
libertad. 

Te encontrarás en las caver- 
nas o grutas del lago, debajo de 
él, y tu esposa Corrine, también 
se encuentra en alguna parte 
del siniestro lugar, es por ello 
que no sólo debes luchar, sino 
intentar salvar a tu esposa por- 
que infinitos son los peligros 
que corre. 

Una Cun, en cierto modo, no 
es tan malvado, más que nada 
quiere probarte y a modo de je- 
roglífico te irá dando la solución 
para salvarte. Tú no eres el úni- 
co morador de esas grutas an- 
tes que tú, un mago fue encerra- 
do allí también y ha dejado una 
serie de mensajes escritos que 
debes encontrar para conse- 
guir saltar a la 3 Dimensión, sólo 




así podrás salvarte. ¿Qué peli- 
gros aparecerán a tu paso? 
Criaturas indescriptibles y la 
impotencia de no poder hacer 
nada contra ellas. Cangrejos, 
serpientes y feroces moluscos 
que te atraparán en sus redes y 
que no te dejarán moverte, obli- 
gándote así a terminar el juego. 
Ten mucho cuidado por donde 
andas ya que muchos pasadizos 
dan a habitaciones cerradas en 
las que puedes quedar atrapa- 
do si no logras batir a todos los 
enemigos. Intenta llegar a la 
ventana para saltar a la 3 Dimen- 
sión y utiliza constantemente tus 
dos armas: una máscara con la 
que te protegerás de los ata- 
ques enemigos y tu valiosa es- 
pada la cual pasó de genera- 
ción en generación y sólo tiene 
poder cuando se usa para de- 
fender a alguien. 

Es un juego entretenido pero 
a su vez un poco cansado ya que 
la forma en que se nos presenta 
la forma de efectuar los movi- 
mientos es muy difícil, usare- 
mos las teclas para disparar, 
para dirigir a Storm, y cambiar- 
nos la máscara cuando lo nece- 
sitemos, pero la proyección en 
que se nos presenta el juego al 
ser desde arriba a modo de cro- 
quis no nos deja actuar con de- 
masiada rapidez, hasta que con- 
seguimos la orientación ade- 
cuada. 

Los sprites y colores son muy 
sencillos cayendo un poco en la 
confusión al no saber contra qué 
estamos luchando, los colores 
muy intensos pero poco defini- 
dos. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 6 
CLARIDAD: 6 
RAPIDEZ: 5 
ADICCION: 5 



MSX 21 



SOFTWARE 



PROGRAMA: GAUNTLET 
TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: ERBE 
FORMATO: CASSETTE 

Las numerosasd casas de jue- 
gos para ordenador marcan ca- 
da día el camino a seguir en las 
preferencias en cierto modo de 
los usuarios es así, que en un 
primer momento los famosos 
comecocos hicieron su hit y hoy 
en día sean los juegos de arca- 
de entre otros. Gauntlet, es un 
sorprendente juego de ERBE, 
puesto que estos últimos meses 
ERBE va de sorpresas... 

El escenario del juego se si- 
túa en la Edad Media donde el 
encanto y la magia se hacen 
sentir, héroes, princesas y ma- 
gos, entre ellos Merlín, serán 
los protagonistas del juego. 

Un impenetrable castillo con 
mazmorras y tres niveles de jue- 
go, son los objetivos a cumplir a 
medida que consigas enfrentar- 
te a los peligros que se avenci- 
nan y los destruyas. 

Thor, el guerrero y Thira, 
vuestros héroes irán tan solo 



protegidos por un escudo, que 
elimina el 20% de los golpes, un 
poder de disparo, el doble de lo 

normal y un poder mágico que 
daña a la mayoría de los mons- 
truos, pero no a los generado- 
res. Los generadores están si- 
tuados en las mazmorras del 
castillo, y de ellos salen los 
monstruos que no es permitirán 
continuar la aventura, es por 
ello que debáis antes que nada 
destruir los generadores. Hay 
tres tipos, cada uno más poten- 
te, por eso conviene ir des- 
truyendo primero los que os 
puedan hacer más daño. No sólo 
serán monstruos, sino fantas- 
mas, soldados guardianes del 
castillo, demonios, lanzadores, 
brujos, etc. 

Cada uno irá hacia ti y te gol- 
peará con su mazo o arma de- 
jándote sin sentido por unos mi- 
nutos, debes tener cuidado con 
los fantasmas, no dejes que se te 
acerquen pues su veneno es 
mortal. Los brujos, por el con- 
trario, tan sólo intentan despis- 
tarte ya que cuando les atacas 
desaparecen, pero siguen ahí. Y 



por fin la muerte, el peor de to- 
dos los enemigos que encontra- 
rás a tu paso, te quitará la salud 

y doscientos puntos, es por ello 
que sólo la podrás batir con ma- 
gia. 

Como veréis a lo largo del 
transcurso de la aventura, ésta 
se va haciendo más interesante 
y mágica, en este momento le 
toca el turno a Merlín, a lo largo 
del recorrido por las mazmorras 
os encontraréis con numerosos 
elementos que os pueden ayu- 
dar, las pócimas, debes reco- 
gerlas y usarlas y sobre todo las 
pócimas especiales, que te faci- 
litarán armaduras, escudos, po- 
tencia extra, velocidad en el ti- 
ro, etc. 

Fíjate en todo lo que encuen- 
tres a tu paso y no dejes que te 
encierren en ningún laberinto, 
pues las mazmorras son muy os- 
curas y el olvido se encuentra 
encerrado en ellas. 

El juego en sí es muy entrete- 
nido y muy dinámico, es por ello 
que antes de empezar te con- 
venga leerte las instrucciones 
para que no dejes pasar ningún 
elemento interesante. 

La realización es buena y los 
gráficos también, ya que son 
muchos los elementos que apa- 
recen y por tanto es muy enrete- 
nido. El color te facilita mucho 
los objetivos que debes conse- 
guir. Elije el personaje con el 
que desees jugar y mantén pul- 
sado el botón de disparo, tan só- 
lo suéltalo para moverte, y pro- 
cura comer para no perder fuer- 
zas, adelante. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 2 
CLARIDAD: 8 
RAPIDEZ: 8 
ADICCION: 7 




22 MSX 



PROGRAMA: DONKEY 

KONG 
DISTRIBUIDOR: ERBE 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

En su momento fue uno de los 
juegos más populares del mer- 
cado. Lo podíamos encontrar en 
todos los bares y salas de juego. 
Se trata del Donkey Kong, una 
versión animada y entretenida 
de King-Kong, sin edificios, ni 
aviones, pero con una chica a 
rescatar, como en la «peli». 

Un gigantesco gorila ha rap- 
tado a la chica y se la ha llevado 
a la azotea de un edificio. Allí, se 
ha hecho dueño y señor de la zo- 
na, no permitiendo que se acer- 
que nadie. Tu deber como hé- 
roe del juego es rescatarla sana 
y salva de las garras del vil «ani- 
malito», por lo que tendrás que 
subir por los pasillos y escale- 
ras, hasta llegar a ella. 

A simple vista parece senci- 
llo, pero nada más lejos de la 
realidad, pues al contrario que 
en la película, Donkey Kong nos 
irá lanzando desde las alturas 
barriles, cajas, etc., todo lo que 
encuentre a mano. Sin embargo, 
nosotros también tenemos 
nuestras armas y la posibilidad 
de esquivar todos lo que nos 
lance. Para ello, sólo tendremos 
que saltar y recoger algunos ob- 
jetos que, a la larga se mostra- 
rán sumamente útiles. Por ejem- 
plo, hay un martillo con el que 
podremos romper los barriles, 
en caso de que no tengamos 
tiempo de saltar, aunque esta úl- 
tima medida es mucho más 
práctica que arriesgarse a rom- 
per barriles. Estos irán bajando 
por los pasilllos y algunos lo ha- 
rán por las escaleras, esto nos 
lleva a andar con cuidado, vista 
y sentido de la anticipación, 



pues cada golpe de barril nos 
dejará atontado y nos quitará 
una vida. Hay que llegar hasta 

arriba lo más pronto posible, 
pues si tardamos mucho, se in- 
crementarán el número de ba- 
rriles y elementos a esquivar. 
De cualquier manera, hay una 
forma de evitar que los barriles 
no bajen por la escalera que es- 
tá subiendo, y consiste en llegar 
hasta el mismo borde de ésta y 
sacar la mano, de esta forma el 
barril continuará por el pasillo 
sin bajar por donde estás. 

Cada pantalla tiene su nivel 
de dificultad, siendo más difícil 
cuanto más niveles pasemos. 



Los gráficos y la animación 
está muy bien lograda, dando la 
sensación de estar frente a la 

máquina original. 

Particularmente, creemos 
que es el juego original lanzado 
por Nintendo en 1981, lo que 
significa que a pesar de los años 
transcurridos en el mercado, 
puede decirse que sigue en bo- 
ga. Es el mismo caso que el de 
la rana que atraviesa la autopis- 
ta y un río, un juego «antiguo», 
que lo podemos catalogar como 
el eterno clásico, siempre en la 
brecha y muy adictivo, pues hay 
que tener los reflejos a flor de 
piel. 




PUNTUACION: 
PRESENTACION: 8 
CLARIDAD: 8 
RAPIDEZ: 8 
ADICCION: 9 



MSX 23 



Music 
Module 



II MUSIC MODULE de PHI- 
jLIPS es uno de los sistemas 
Jmás completos, teniendo 
en cuenta su bajo coste, creado 
hasta ahora para MSX. Incorpora 
tres módulos distintos: 



Un sintetizador de FM. i 1 
Un muestreador. 
Un interface MIDI. 

Otros de los cartuchos existen- 
tes en el mercado son el módulo 
sintetizador de FM (con MIDI) de 
YAMAHA, y el módulo de TOSHI- 
BA (que no incluye MIDI). Junto a 
ellos comienzan a salir numero- 



sos interface MIDI con programas 
musicales: JVC, MIDITRACKPER- 
FORMER, etc. 



El sintetizador en FM 



Aunque no descartamos la idea 
de que PHILIPS saque nuevos 
programas de control para el chip 
sintetizador del MUSIC MODULE, 
el software de esta versión es bas- 
tante sencillo. El sintetizador se li- 
mita a reproducir una serie de 
acordes y bajos pregrabados. Ca- 



1 



... p ^ 






24 MSX 



da canción está compuesta por 
seis líneas: Melodía, Acompaña- 
miento (en cuatro líneas distintas) 
y Bajo. En ellas se puede seleccio- 
nar un sonido de entre sesenta y el 
volumen. En la sección rítmica se 
encuentra una pequeña caja de 
ritmos con diferentes patrones 
preestablecidos que serán la base 
de cualquier canción. A las opera- 



ciones explicadas hasta ahora se 
accede a través de tres menús: el 
Sounds (selección de sonidos), 
Drums (selección de la base rítmi- 
ca), y el Volume Control (selección 
del volumen de cada línea). 

Dos menús más completan la 
parte del sintetizador. Por un lado, 
se encuentra el Melody, que es el 
punto de acceso del MUSIC MO- 



MSX 25 



test 



DULE a la escritura de música. 
Con él escribiremos la melodía 
que acompaña a la base armóni- 
ca pregrabada. Por supuesto, una 
vez grabada podremos escoger 
con qué sonido queremos oírla y a 
qué volumen. Por otra parte está el 
menú Ex-ternal. Con él aparece la 
opción de conectar un teclado dis- 
parador externo en el MUSIC MO- 
DULE, a través de un multiconec- 
tor del cartucho. 

El chip sintetizador está fabrica- 
do por YAMAHA y se basa en la 
técnica de síntesis por FM (modu- 
lación en frecuencia). Es sin duda 
una de las técnicas más moder- 
nas de síntesis, aunque lleve ya al- 
gunos años en el mercado. Se in- 
trodujo fundamentalmente a tra- 
vés de la serie DX de YAMAHA a 
principióos de los 80. Aunque PHI- 
LIPS no hace ninguna mención, 
suponemos que el chip incluye 
cuatro operadores y ocho algorit- 
mos, configuración típica de los 
pequeños sistemas de síntesis de 
YAMAHA. Cada operador es un os- 
cilador sinusoidal simple, que 
puede utilizarse como portador 
(oscilador que escuchamos) o 
modulador (de frecuencia, oscila- 
dor que modula a los portadores u 
otros moduladores). Los algorit- 
mos constituyen distintos tipos de 
combinaciones entre los operado- 
res. 

Cada asociación es especial- 
mente interesante para generar 
una estructura armónica que se 
ajuste a un sonido. Se puede pa- 
sar desde un algoritmo de modu- 
lación en frecuencia puro (cada 
operador modula al siguiente has- 
ta el último que es el portador) a 
uno de síntesis aditiva (todos los 
operadores son portadores). Ca- 
da operador lleva un generador 
de envolventes que permite con- 
trolar la evolución en amplitud en 
el tiempo. 



El muestreador 

Se trata de un pequeño mues- 
treador de 8 bits de resolución. La 
velocidad máxima de muestreo es 
de 1 6 KHz, por lo que la frecuencia 
máxima muestreable es de 8 KHz. 
Puede almacenar un bloque de 
4.6 segundos o cuatro de 1 . 1 5 se- 
gundos. La memoria de muestreo 
es de 32 K aproximadamente (de- 
pende del ordenador utilizado). Lo 
más interesante es que las mues- 
tras tomadas pueden ser incluidas 
como un sonido más en cualquie- 
ra de las líneas antes citadas. Se 
puede tomar la muestra, bien a 
través de un micrófono incorpora- 
do o bien a través de una entrada 
exterior. El muestreador es utiliza- 
do para producir eco y harmoni- 
zer. 

El eco consiste simplemente en 
almacenar las muestras en me- 
moria y repetirlas transcurrido un 
tiempo dado. Quizá el gran fallo 
del eco sea el no poseer un control 
de realimentación que serviría pa- 
ra producir múltiples repeticiones. 

El harmonizer es un efecto que 
consiste en tomar muestras a una 
velocidad distinta a la utilizada pa- 
ra reproducirlas, con lo cual se 
produce un efecto de desafina- 
ción. Si la velocidad de lectura es 
mucho mayor que la de graba- 
ción, nos parecerá oir a los pitufos, 
si es mucho menos quedará co- 
mo la voz de un disco reproducida 
a velocidad más lenta, si la veloci- 
dad es muy próxima se generará 
un efecto de chorus (coro). 

El dispositivo de muestreo fun- 
ciona mediante dos convertidores. 
El primero se trataba de un con- 
vertidor A/D (Analógico Digital), 
que pasa la señal eléctrica a infor- 
mación digital almacenable en 
memoria. El segundo es un con- 
vertidor D/A (Digital Analógico) 
que desempeña el papel opuesto 
una vez tratada la señal digital. 



El interface MIDI 

El MUSIC MODULE posee un 
completo interface MIDI (Musical 
Instrument Digital Interface). Con 
él se puede controlar cualquier 
sintetizador con MIDI a través de 
MIDI OUT, o disparar el sintetiza- 
dor del módulo vía MIDI IN. La sali- 
da MIDI THRU reproducirá fiel- 
mente los datos recibidos en MIDI 
IN para que el sintetizador externo 
pueda controlar otros teclados. El 
interface MIDI es el menos expli- 
cado en el manual, y quedan algu- 
nos puntos poco claros. Con otras 
versiones de software es posible 
que sus prestaciones se vean me- 
joradas. 

Menú de disco y cinta 

Queda un sólo menú por co- 
mentar: el de manejo de disco y 
cinta. Dicho menú nos permite al- 
macenar y leer la melodía graba- 
da y/o las muestras realizadas con 
el MUSIC MODULE El propio mó- 
duloi al ser encendido detectará la 
existencia o no de unidad de dis- 
co. 



Conclusión 

Con el MUSIC MODULE de PHI- 
LIPS podremos ampliar extraordi- 
nariamente las posibilidades de 
generación de sonidos de nuestro 
ordenador. Resaltar su fácil ma- 
nejo (con el cursor, joystick o ra- 
tón) asistido por iconos, y sus co- 
nexiones para un equipo de alta fi- 
delidad. Estos nuevos cartuchos 
para MSX convierten al standard 
en los «ordenadores más capaci- 
tados musicalmente» por sí mis- 
mos. 

José Luis Crespo Dueñas 



26 MSX 




PARTICI 
NUESTRO 
CONCURSO 

M SX Magazine premiará cada mes Jos 
programas que nos hagan llegar nuestros 
lectores. 

Para participar en este concurso 
abierto, todo aficionado a los ordenado 
con este estándar deberá hacer llegar 
redacción de la revista el listado, un 
cassette y un texto explicativo. ,;Pv,^ 

ntre todos los programas que ^ 
recibamos cada mes, serán selecíror^os 
para su publicación aquellos que r^ún^í^r-^^ 
los siguientes criterios: / 

— Originalidad de la aplicación 

— Simplicidad del método de ' 
programación. 

La única condición para participar en 
el concurso será que los programas no 
hayan sido publicados previamente en v 
ninguna revista. y J 




I 



[_ nviar vuestros programas a: MSX Magazirje 
C/Bravo Murillo, 377 - 5." A 28020 MADRID 



— - 




/ 



Juegos: 

decisiones 
y condiciones 



dor 



xisten varios sistemas de 
programación para forzar 
las respuestas del ordena- 
por medio de instrucciones 



condicionales. Desde una simple 
paridad (los pares MSX y los impa- 
res nosotros o viceversa), hasta un 
encadenamiento de condiciones 
similar a las empleadas en «inteli- 
gencia artificial». 

Las cadenas progresan o no, si 
se cumplen las condiciones pro- 
puestas en los respectivos desa- 
rrollos o sus bifurcaciones: 



FICHAS 



Pares 

Mayor que o 
Blancas 



Impares 

Menor 

Negras 



Bifurcación: 

Par mayor blanca 
Impar mayor blanca 
Par menor blanca 
Par mayor blanca 
Impar menor blanca 
Impar menor negra 

que representan sólo tres posibili- 
dades. Figuráos la ingente canti- 
dad de combinaciones en el caso 
de un juego como el ajedrez. 

No empecéis por una previsión 
excesiva de posibilidades que por 
su complejidad requieren una 



mayor preparación y disposición 
de tiempo, conformándonos con 
un estudio básico para juegos in- 
teractivos, que por otro lado no re- 
quieran una excesiva velocidad, 
ya que en este caso precisaríamos 
de un lenguaje más próximo al or- 
denador tal como ensamblador y 
ciñéndose a rutinas pre-coleccio- 
nadas. 

En primer lugar resumamos los 
símbolos más utilizados y los ope- 
radores lógicos. 

Para remitir una serie de casos 
a las correspondientes posiciones 
vamos a necesitar: 



= < 



+ - 



/ 



cuyo significado ya se conoce. 
Téngase en cuenta que el signo + 
es el único utilizable en cadenas 
alfanuméricas y 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 
9 los símbolos numéricos existen- 
tes de un sólo dígito para que di- 
chas cadenas lo puedan interme- 
diar o totalmente interpretar como 
tal. 



ORyAND 

El sentido castellano de que una 
cosa u objeto puede ser blanco o 
negro determina una exclusión, 




cuando en realidad en una línea 
de programa: 

10 IF C=2 OR C=5 THEN PRINT 
"VALE" 

tanto si C=2 como si C=5 se escri- 
be VALE. Es decir, no parece ex- 



28 MSX 




cluir entre sí los dos valores aun- 
que sí lo haga con respecto al res- 
to de valores posibles. 

Por la misma razón el sentido de 
y se refiere a todos los casos, lo 
cual es representado más cerca 
de este sentido: 



20 IF C=2 AND D=5 THEN... 

tanto si C es igual a 2 como si D es 
igual a 5 se cumple la condición. 
Pero debe observarse la exclusión 
implícita de C igual a 5 por su im- 
posibilidad matemática. AMBAS 
deben cumplirse para la validez. 



Así OR, en las manifestaciones 
condicionales, requiere la validez 
de todas y cada una de las situa- 
ciones, por separado. AND asocia 
el cumplimiento de todas y cada 
una, juntas, de las condiciones. 

OR = esta condición o esta... 

AND = esta condición y esta... 

Condiciones 

El conjunto de operadores lógi- 
cos, sin los suficientes conoci- 
mientos de la famosa álgebra de 
Boole, resulta muy propicio a con- 
fundir. Por otro lado, para progra- 
mar en situaciones condicionales 
es imprescindible contar con ellos. 
Nuestro propósito no es simple- 
mente su enumeración y clasifica- 
ción en tablas apropiadas, que de 
ello ya se ocupan textos más doc- 
tos; sino colocarlos en programas 
ejemplo para que pueda enten- 
derse y comprobarse su aplica- 
ción en términos reales. 

Necesitamos, eso sí, un par de 
ideas básicas: 

t. Repartir objetos aleatoria- 
mente. 

2. Condicionar la carga o «me- 
moria» en situaciones distintas. 

Para obtener la máxima proxi- 
midad al pseudoaleatorio RND 
hay que utilizar RND(— TIME) en 
una línea anterior. Como en los 
procesos internos del microproce- 
sador del MSX se emplea un reloj 
nada mejor que emplear este pro- 
cedimiento para acceder a un sor- 
teo eficaz. Por ello al usar números 
de este tipo restamos de la serie 
numérica (RND) el tiempo (-TI- 
ME) ; ya que el reloj en cada instan- 
te marca un punto siempre distin- 
to, la serie será también distinta 
con lo cual evitamos la repetición 
del mismo conjunto de números 
aleatorios cada vez: j 



MSX 29 



basi 



íc 



NA = INT(RND(-TIME))*40 

cuya ejecución dará un número 
entre 1 y 40 por la situación de 
producto de una conversión de 
entero (INT). 

Ahora bien, como esto no limita 
la cadencia pueden repetirse los 
mismos números más de una vez, 
con lo cual no nos sirve para los 
casos generales de cartas de la 
baraja o fichas de juegos. 

Para ello debemos realizar al- 
gún artilugio como el del siguiente 
ejemplo: 

MODELO C-1 

10 DEFINT l-K,X: Z=RND(— TIME) 

20 DIM K(40) 

30 FOR 1=1 TO 40 

40 X=INT(RND(1)40)+1 

50 FOR J=1 TO I 

60 IF K(J)=X THEN 40 

70 NEXT 

80 K(I)=X: PRINT K(l); tt "; 
90 NEXT 

10. Se definen como enteros I, J 
y K suprimiendo la repetición posi- 
ble del aleatorio por medio de Z. 

20. Previsión de almacenaje pa- 
ra K1/40 (40 elementos distintos). 

30-40 y 80-90. Bucles para relle- 
no de K. 

50/70. Evitan la repetición posi- 
ble. (Si K=número ya extraído sal- 
tar a la línea 40). 

La primera parte de este senci- 
llo modelo debe leerse y com- 
prenderse completamente y com- 
probar que la variable dimensio- 
nada K(1 (40)) = a los 40 números 
distintos y cargados de modo 
aleatorio. 

Para probarlo se ha introducido 
un PRINT en la segunda parte de 
la líne 80. Debe suprimirse cuando 
se emplee este modelo como una 
subrutina. 

La duración aproximada máxi- 
ma de este ciclo es de unos 15". 

La formulación general de las 



condiciones consta del siguiente 
algoritmo básico: 

IF THEN ELSE 

(Condición) (Ejecución) Si no se 
Si se cumple la CUMPLE la 
condición 1. a condición 
anterior 

Cada línea que dé comienzo 
por IF condiciona a lo que esta 
línea se refiera. Por lo tanto si no 
existe ELSE y no se cumple la con- 
dición prevista salta a la línea si- 
guiente. Es decir, la condición re- 
lativa que se indica después de IF 
se relaciona estrictamente con la 
acción después de THEN si se 
cumple la primera se realizará lo 
marcado en la segunda y si no, si- 
gue la línea siguiente o se tiene en 
cuenta de la misma forma la de 
ELSE si es que existe. La línea 60 
del modelo anterior indica: 

Si K(l) es igual a X ir a la línea 
cuarenta (aunque no se precise 
con GOTO). Como K(l) está en el 
interior de un bucle esta condición 
se probará tantas veces como in- 
dica I. 

MODELO D - 1 



II Z=RND (-TIME) 

21 Al=" ABCDEF6HIJKLHNÑ0PQRSTUVK 

3i Z$=A*:y$= BB 

41 FOR 1=41 TO 1 STEP -1 

5i S=INT(RND(l)t(I-im2 

68 y$=y$+HID$(Z$,S,l) 

71 Z$=rtID$(Z$,l,S-mr1ID$(Zf f S+l 

,41) 
88 NEXT 



!°HZF/* a:T'IC-FNfÜ6RXIUhÍ$SDffi+rt a J 
U/V*ZQBfcSK*PEL ^ 0 ¿B^í*GVÜ*üZhTIJ¡< 
-iFPfcVER/SNNGCrllfL k ti *W) a $m¿ 
ShFP'.USVQKJ I HC/G-+ÜUTE* *Lt D ! * n 5*i 
t*ZRI*HTPUG* I -fF?DC€VWQN/J#6SCIí; 



Este modelo muestra otra forma 
de repartir objetos con signos pre- 
fijados como complemento al 
apartado 1 que hemos propuesto. 

NOTA: No es posible determinar 
los caracteres coincidentes de las 
diversas marcas de impresoras, 
por ello en caso de no ser iguales 
sustituirlos convenientemente. 

10 Carga en la variable Z del 
proceso aleatorio. 

20 Cadena de 40 variables o 
caracteres, alfabéticos más un 
complemento vario. 

30 Cambio para archivo mo- 
mentáneo de la variable principal 
y asignación de vacío para Y$ pa- 
ra mayor seguridad. 

40/80 Bucle para ordenación 
aleatoria evitando la repetición de 
los cuarenta caracteres. En la línea 
20 se definen cuarenta objetos, 
por ejemplo, naipes, cada uno es- 
tará representado siempre por un 
sólo carácter y hemos simulado la 
acción de barajar. Más o menos 
así: 



CABALLO 


OROS 


COPAS 


ESPADAS 


BASTOS 


AS 


A 


K 


T 


□ 


DOS 


B 


L 


U 




TRES 


c 


M 


V 




CUATRO 


D 


N 


w 


n 


CINCO 


E 


Ñ 


X 


$ 


SEIS 


F 


O 


Y 


% 


SIETE 


G 


P 


z 


& 


SOTA 


H 


Q 


■ 


/ 


CABALLO 


1 


R 






REY 


J 


S 


♦ 


+ 



El método es ligeramente varia- 
ble cuando no coincida el número 
de naipes, fichas, dados, etc.. 

Véase el ejemplo de la ejecu- 
ción repetida en la parte inferior 
del programa y ensáyese en el 
MSX propio. 



30 MSX 



Las diferencias de tiempo en 
cada caso deben tenerse en 
cuenta en el método elegido. 

Como ya hemos advertido en el 
caso de la impresora, cada mode- 
lo o marca de MSX tiene ligeras 
variantes con respecto al que yo 
utilizo, por ello cambiar los carac- 
teres según convenga. 

Otro ejemplo de reparto aleato- 
rio puede ser el indicado en el mo- 
delo F - 1 , para 28 objetos, que po- 
drían ser las 28 fichas de un domi- 
nó normal y realizado por medio 
del proceso de lectura en posicio- 
nes predefinidas, o sea, DATAS: 

MODELO F - 1 

10 Z=RND(— TIME) 

20 DIM T(28),PS(28) 

30 FORN1T028 

40 X=INT(RND(1)*28)+1 

50 IFT(X)=1THEN40 

60 T(X)=1 

70 READPS(X) 

80 NEXT 

90 DATA 77 

100 DATA 10,11,12,13,14,15,16 
110 DATA 20,22,23,24,25,26 
120 DATA 30,33,34,35,36 
130 DATA 40,44,45,46 
140 DATA 50,55,56 
150 daTA 60,66 
160 FORI=1 TO 28 
170 PRINTPS(I); 
180 NEXT 

10. Variable de tiempo ya ex- 
puesta anteriormente para regular 
RND. 

20. Asignación de matrices para 
tránsito y por sorteo. 

30/80. Creación de 28 números 
aleatorios para ordenar por sorteo 
(PS) las citadas 28 fichas leyéndo- 
los de las correspondientes datas 
según una especie reparto ante- 
rior a la partida misma. 

90/150. Datos de todas y cada 
una de las fichas consideradas en 
los valores de sus dos partes o semi- 



caras, representadas por un nú- 
mero que posteriormente será fá- 
cil de manejar. Las líneas de DATA 
se han colocado aquí de modo 
que sean inteligibles rápidamente, 
pero se pueden colocar de otra 
forma para ahorrar memoria. La 
blanca doble está representada 
de tal modo que pueda ser tratada 
mejor que si fuera 00. Vale por 
ello 77. 

160/180. Inscripción en la pan- 
talla de los resultados después de 
cada RUN, o sea, después de ca- 
da ejecución. Realícense varias 
pruebas para familiarizarse con 
esta especie de subrutina. 

Cada condición aceptada o no, 
sugiere un paso más o requiere 
una información del tipo: 
Si se cumple la condición X>Y 
saltar a Z 

IF X>Y THEN GOTO Z 

que en este caso puede incluso 
suprimirse el GOTO. 

Si X=B volver la variable B a 0. 
IF X=B THEN B=0 

Como vemos, cada caso pre- 
senta las distintas opciones según 
la condición que en ese instante 
se precise estableciendo poco a 
poco mayores posibilidades. Es 
muy conveniente, que si bien la li- 
bertad debe presidir los condicio- 
nantes, la llegar a la ejecución es 
necesario efectuar cuantas prue- 
bas permitan asegurar lo que he- 
mos diseñado. 

Si el número de caracteres de 
una cadena o variable alfanumén- 
ca A$ es mayor que otra tal como 
la B$, realizar una tercera con la 
suma de ambas, en el orden ab; si 
no en el orden ba: 

IF LEN(A$)>LEN(B$) THEN C$= 
A$ + B$ ELSE C$=B$ + A$ 

lo cual va aumentando progresi- 
vamente su complejidad. 
Como medio adecuado para 



realizar una buena sentencia con- 
dicional también llamada algorit- 
mo en su constitución completa, 
deben plantearse en primer lugar 
como si fueran frases o razona- 
mientos gramaticales. En esta fase 
se pueden ir solventando los pri- 
meros errores. Posteriormente se 
traslada la frase ya bien planteada 
a un diagrama posicional que de- 
be concordar con el sistema 
adoptado por el ordenador y que 
formará el esquema básico preli- 
minar que por último se trasladará 
al programa en líneas precisas, 
que también deben repararse an- 
tes de darlas como definitivas en 
sentido «gramatical» y posterior- 
mente en el precódigo BASIC. To- 
do el tiempo empleado en estas 
tareas por muy lento y pesado que 
resulte, se gana con seguridad 
para la segunda fase, cuando el 
programa presentaría fallos, que a 
veces cuestan mucho más tiempo 
y son más difíciles de localizar. 

Si existen varias líneas condi- 
cionales debe preveerse que pue- 
den cumplirse varias según las 
condiciones previstas. Por ello en 
las condicionales exclusivas hay 
que poner un salto adecuado o si- 
tuarlas al final de todas las demás. 

Como otro ejemplo de este te- 
ma veamos: 

MODELO G - 1 

10 X=INT(RND(-TIME)*9)+1 
20 INPUT M NUMERO 1/9";Y 
30 PRINP'MI NUMERO ALEATO 
RIO ES"X 
40 Z=X+Y 

50 PRINFSU NUMERO'T' Y EL 

MIO"X"SUMAN"X+Y 

60 IF INT(Z/2);Z/2 THEN PRINT 

"PAR: UD. GANA":PJ=PJ+1 

70 IF INT(Z/2)oZ/2 THEN 

PRINriMPAR: GANO":PO=PO+1 

80 PRINP'Marcador UD!="PJ" 

YO= u PO 

90 PRINT 

100 IFPO+PJ=>12 THEN 110 



MSX 31 



el mejor 



Rom 




GARANDA 
DE CARGA 



DROME 

Entretanto en DROME, un Super-ordenador, debes encontrar y elimi- 
nar los sofisticados sistemas de defensa y supervivencia. 

Has de elegir uno de los cuatro sectores que constituyen los mecanis- 
mos de defensa de esta terrorífica máquina. 

Un atractivo juego de acción, donde se pone a prueba la capacidad 
de la máquina y del jugador. 

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FLIGHT DECK 

Sienta la emoción del golfo de Sidra en casa. 

FLIGHT DECK es un juego de estrategia y habilidiad en el que tendrás 
que desmantelar las bases enemigas. 

Al mando de un portaaviones donde dispones de 1 0 unidades de 
combate... y poco tiempo. 

Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido) 



"¡stoTpRO^^odos 




MC-ATTACK 

Ayuda a Fredy, el Rey de la Hamburguesa a preparar el suculento man- 
jar que hace las delicias de los comensales. 

Ten cuidado con las salchichas grasientas y los huevos escurridizos que 
intentarán arruinar tu exquisito plato. 

Defínete con la pimienta y procura hacer el mejor número de hambur- 
guesas posible. 

... Buen provecho. 

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n¿3 

MacAttack 




£ '-■■vía 



COflFUSED? 



MSX 




SPACE RESCUE 



mfotiis.s.3. 



CONFUSED? 

Es el puzzle electrónico. 

El objeto del juego es resolver 1 0 puzzles con distinto número de pie- 
zas, a elegir, pero todas... MOVIENDOSE. 

Pon a prueba tu inteligencia y capacidad de deducción para solucio- 
nar algunos de estos entretenidos rompecabezas. 

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NORTH SEA HELICOPTER 

Una explosión en una plataforma en el mar del Norte arroja a bs 
hombres a un destino incierto... 

Empieza una carrera contrareloj para salvarles de su fatal situación. 

Tienes que convertirte en un piloto experimentado para mantener el 
control del helicóptero... El tiempo empeora. 

¿Crees que cumplirás la misión? 

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SPACE RESCUE 

Desciende de tu nave nodriza a la 
superficie lunar e intenta rescatar a los 
hombres extraviados. 

Ojo con los meteoritos que te destrui- 
rán cuando intentes regresar. 

Disponer de nuevas plataformas pa- 
ra culminar con éxito la misión. 

Desgraciadamente tu nave nodriza 
está bloqueada por unidades de com- 
bate enemigas... Intenta destruirlas. 

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CANTIDAD 


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CONFUSED? 
NORTH SEA 
HELICOPTER 
SPACE RESCUE 





I 
I 
I 
I 

I 
I 
I 
I 
I 

I 



basic 




/ 70. Final de partida. 
720. Se recalca la línea anterior. 
130. Condición de ganador pa- 
ra el oponente. 

740. Condición de ganador pa- 
ra el ordenador. 
750. Caso de empate. 
Entre las líneas 110, 120 y 130 



ELSE 10 

110 PRINT:PRINT"FIN DE 
PARTIDA" 

120 PRINT" " 

130 IF PJ>PO THEN PRINTUD. 

GANA POR"PJ"A"PO 

140 IF PO>PJ THEN PRINT"YO 

GANO POR"PO u A"PJ 

150 IF PO=PJ THEN PRINT 

"EMPATE A"PJ 

160 PRINT 

170 INPUT M OTRA VEZ ? 1/0 M ;K 
180 IF K=1 THEN RUN ELSE END 

70. Obtención de un número 
aleatorio del 1 al 9 (Variable X) que 
será el que juegue el ordenador. 

20. Elección por parte del juga- 
dor oponente al ordenador de 
cualquier número comprendido 
entre uno y nueve (Variable Y). 

30 Inscripción del número «sor- 
teado» en la línea 1 0. Si se hubiera 
inscrito antes el jugador conocería 



de antemano el número del orde- 
nador. 

40. Obtención de la suma de los 
dos números (Variable Z). 

50. Control en la pantalla de los 
dos números obtenidos previa- 
mente y su suma. 

60. Verificación condicional de 
la paridad de la variable Z. 

70. Lo mismo que la línea ante- 
rior para la imparidad. 

En ambas líneas se constata el 
número ganador por el condicio- 
nante par/impar y se inscribe en la 
pantalla. 

80. Indicación del ganador e 
inscripción. 

700. Control de las doce juga- 
das de que consta cada partida 
completa; podemos analizar la bi- 
furcación condicional: si el núme- 
ro de jugadas es 12 ó más de 12 
se va a la línea 1 1 0 y si no vuelve a 
la 10 donde se inicia la jugada si- 
guiente. 



no puede darse más que una de 
las tres condiciones en cada caso 
particular. Pero si no fuera así y ca- 
da posibilidad pudiera repetirse 
en más de un caso, habría que 
modificar convenientemente las 
direcciones de bifurcación. 

770. Elección entre repetición o 
finalización. 

780. Condición para volver a ini- 
ciar partida o dar por finalizada la 
misma. 

Como se puede ver este pro- 
grama tiene unas características 
enfocadas primordialmente al de- 
sarrollo de las condiciones, pero 
es fácil: variará según os propon- 
gáis realizar un juego más sofisti- 
cado o en el que intervengan otras 
sentencias. Sólo hemos pretendi- 
do ver prácticamente un conjunto 
de normas esenciales para las 
condiciones de bifurcación tan ca- 
racterísticas en todo tipo de jue- 
gos. 

José Leal Rodríguez 



34 MSX 



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Fecha de caducidad Firma, 

NOMBRE 

DIRECCION 

CIUDAD CP 

PROVINCIA TELEFONO 



MSX 
DOS 




L-MUs posible que muchos lec- 
QJntores piensen que sea éste 
C_— lun artículo dedicado a re- 
saltar las cualidades que un orde- 
nador personal adquiere al co- 
nectarle una unidad de disco, pero 
nada más lejos que su verdadera 
intención; además, estas cualida- 
des son obvias, por lo que no hace 
falta comentarlas. La razón de ser 
de este artículo es informar sobre 
las ignoradas cualidades que el 
MSX-DOS, como sistema operati- 
vo, tiene y elevar protesta hacia los 
fabricantes de ordenadores MSX 
por no dar, ni siquiera, información 
del mismo. 

Para hablar del DOS no tene- 
mos más remedio que empezar 
haciendo historia sobre los siste- 
mas operativos que en el mundo 
de la electrónica se desarrollaron 
y, hablamos de la «historia de los 
sistemas operativos» en lugar de 



36 MSX 



«las unidades de disco» ya que 
éstas y los ordenadores tienen 
prácticamente la misma edad 
aunque, lógicamente, distinta tec- 
nología. Antes de que incluso sea 
el monitor de vídeo parte integran- 
te de un ordenador ya éste dispo- 
nía de un medio de acumulación 
no volátil y rápido de datos que 
eran, y son, las unidades de dis- 
cos. Es por lo tanto lógico pensar 
que la mayoría de los sistemas 
operativos, o sea, programas que 
permiten al usuario el manejo fácil 
del ordenador, fueran destinados 
a trabajar con estas unidades. Así 
nació CP/M, invento de un ex- 
operario de INTEL que, dicen las 
malas lenguas, fundó DIGITAL RE- 
SEARCH con el dinero que le su- 
puso su sistema. CP/M estaba 
destinado a ordenadores cuyos 
microprocesadores fueran de 8 
bits, por aquella época era el 8080 
de INTEL el que estaba de moda, y 
debido a su sencillez de manejo y 
a las facilidades que ofertaba a la 
hora de diseñar programas, fue 
por lo que CP/M se convirtió en el 
primer «estándar» para ordenado- 
res. Todo era maravilloso, los pro- 
gramas diseñados bajo CP/M para 
un ordenador podían ser remen- 
dados más o menos fácilmente 
para que corrieran en otro ordena- 
dor de distinta marca. Como era 
de esperar, surgieron numerosas 
copias de CP/M, algunas introdu- 
jeron cambios beneficiosos al sis- 
tema, otras permitían el trabajo 
multitarea/multiusuario, etc. Con 
el tiempo CP/M también cambió, y 
se hicieron muchas versiones de 
él cada vez más perfeccionadas 
pero siempre, basado en su prin- 
cipal principio: trabajo con unida- 
des de disco. 

Estos ordenadores no tenían, ni 
tienen, un lenguaje residente co- 
mo ocurre con el BASIC de los or- 
denadores MSX, el cual va inte- 



grado en una memoria de sólo 
lectura para evitar su destrucción, 
sino que BASIC o cualquier otro 
lenguaje superior se cargaba des- 
de el disco usando CP/M. BASIC 
era un programa residente en dis- 
co lo que permitía al usuario usar 
la versión del BASIC que quisiera 
y no aguantarse siempre con el 
mismo programa. CP/M estaba en 
la cumbre del éxito cuando se pro- 
dujo un cambio que con el tiempo 
se convertiría en otra gan revolu- 
ción informática. Los chips de 16 
bits ya estaban en la calle y con 
ellos el 8088 de INTEL Estos pro- 
cesadores eran capaces de direc- 
cionar hasta 1 Mbyte de memoria 
por lo que las necesidades del 
usuario quedarían perfectamente 
resueltas. IBM aprovechó este 
boom y diseñó el PC. La ya cono- 
cida empresa MICROSOFT tuvo el 
encargo de realizar el sistema 
operativo para este micro y sin du- 
darlo creó el MS DOS; un sistema 
operativo que al trabajar bajo la 
misma filosofía que CP/M, permiti- 
ría a los ya numerosos programa- 
dores de este sistema adaptarse 
al nuevo fácilmente. La idea de Mi- 
crosoft tuvo éxito y por ello el PC 
se ha convertido en el ordenador 
más copiado del mundo, creando 
a su vez un standard. Hoy día la bi- 
blioteca de programas para PC y 
«compatibles» es imnumerable. 

Lo que sigue ya lo sabemos to- 
dos; los japoneses se ponen de 
acuerdo y crean un ordenador do- 
méstico con numerosísimas posi- 
bilidades, siendo Microsoft de 
nuevo, la encargada de crear el 
sistema operativo: diseñan una 
versión mejorada del Basic para 
PC y crean, además, MSX-DOS; 
sistema operativo de disco para 
MSX. MSX-DOS es una versión 
mejorada del inicial CP/M de 8 
bits e incluso es compatible con 
éste en un 90% por lo que en prin- 



MSX 37 



MSX-DOS 



cipio, todos los programas que 
existen para CP/M pueden ser 
transladados a MSX DOS, y de he- 
cho lo son. ZSID,PIP,LOAD, etc., 
son una clara muestra de progra- 
mas inexistentes en el mercado 
español que funcionan en un or- 
denador MSX. ¿Por qué no están 
en venta en nuestro país? Cuando 
alguien compra un IBM PC o un 
compatible, además del ordena- 
dor, en el paquete se le incluye 
uno o dos discos con todo el siste- 
ma operativo además de algunas 
utilidades (en realidad, estos dis- 
cos van incluidos en el precio, pe- 
ro al menos están allí). Las casas 
comerciales MSX creen que el sis- 
tema operativo es COMMAND.- 
COM y MSXDOS.SYS y esto es lo 
que algunas nos suelen incluir; ¿y 
si alguno de nosotros desea reali- 
zar programas basados en el 
DOS, qué tiene que hacer?, nada. 
Nada debido a que para poder tra- 
bajar en dicho sistema operativo 
hacen falta como mínimo un editor 
(ED.COM o WM.COM entre otros 
existentes), un ensamblador 
(ASM.COM), un depurador de pro- 
gramas (ZSID.COM que es la ver- 
sión para Z80 del DDT.COM), un 
«linkador» (L80.COM), etc.: pro- 
gramas que ni siquiera existen en 
el mercado. A todo esto se le une 
la falta de información sobre el te- 
ma; es corriente que cuando se 
hable del MSX-DOS se termine co- 
mentando instrucciones como «FI- 
LES» (instrucción del Disc Basic), 
cosa que no tiene nada que ver 
con el DOS ya que éste y el BASIC 
para disco son dos cosas COM- 
PLETAMENTE DISTINTAS. Esta 
falta de información es muy impor- 
tante ya que podemos tener los 
programas anteriormente men- 
cionados pero si ni siquiera sabe- 
mos abrir un archivo bajo el DOS, 
no podemos hacer nada útil. Y 
MSX-DOS es algo muy útil. 



La ratificación de todo lo ex- 
puesto está en que quizás sean 
los mejores programas para MSX 
los realizados con MSX-DOS co- 
mo sistema base; el ejemplo lo te- 
nemos en WORDSTAR y en DBA- 
SE II, programas originales de MS 
DOS que han podido ser «traduci- 
dos» a MSX-DOS y que han apa- 
rencido en el mercado reciente- 
mente. Es posible que los respon- 
sables de esta falta nos contesta- 
rán diciendo que para trabajar en 
MSX-DOS y crear programas inte- 
resantes hace falta conocer el len- 
guaje ensamblador pero, si es ver- 
dad que no todos los usuarios lo 
conocen, también es verdad que 
son muchos los «ensamblador- 
adictos» que son usuarios de or- 
denadores MSX. 

Pero dejémonos de quejas y es- 
tudiemos a fondo el DOS. Des- 
graciadamente MSX-DOS es tan 
interesante como complejo por lo 
que es imposible abarcarlo todo 
en sólo un artículo. En un próximo 
número describiremos las distin- 
tas funciones internas del DOS y 
dedicaremos lo que queda de és- 
te a conocer qué es lo que hace un 
ordenador MSX recién encendido 
que tiene insertado un disco con 
COMMAND.COM y MSX.DOS; 
programas iniciadores del DOS. Al 
encender este ordenador, el Z80 
lee una rutina inicializadora que 
sirve para conocer la cantidad de 
memoria existente y si hay o no 
conectado un cartucho. Al haber 
una unidad de disco, existe ade- 
más un programa en ROM, como 
si de un cartucho se tratara, en el 
ordenador (en las unidades que 
están conectadas externamente al 
ordenador, este cartucho existe 
físicamente) por lo que rápida- 
mente inicializado el ordenador, el 
Z80 se dispondrá a leer la ROM de 
la unidad de disco. Esta ROM tiene 
un programa que inicializa tanto el 



hardware como el software para 
disco, o sea, prepara los mecanis- 
mos y busca un trozo de la memo- 
ria RAM para su uso particular. In- 
mediatamente después la unidad 
se pone en marcha (se enciende 
la luz «in use»), la cabeza lectora 
se coloca en la pista del disco más 
externa, pista (track) 1 , y lee el pri- 
mer sector de dicha pista; el sector 




cero. Este sector cero es impor- 
tantísimo, contiene toda la infor- 
mación necesaria, especialmente 
el tipo de formato que ha recibido 
(existen muchos tipos de formatos 
distintos en los discos MSX) y un 
programas inicializador llamado 



38 MSX 



BOOT PROGRAM (programa de 
carga). Sí, en este sector del disco 
existe un programa escrito que no 
hemos puesto nosotros, sino que 
se escribió al formatear el disco. 
Pues bien, la ROM del disco hace 
cargar este Boot Program a partir 
de la dirección de memoria 
C000H y lo carga el programa 
MSXDOS.SYS en la memoria. Si el 




\ 



programa no se encuentra en el 
disco, se salta al Basic a través de 
la conocida pregunta "ENTER DA- 
TE". 

Al principio parece como si los 
de Microsoft rizaran el rizo a la ho- 
ra de inicializar el disco ya que no 



es la ROM la encargada de cargar 
MSXDOS.SYS sino un programa 
escondido en el disco cargado y 
ejecutado por la propia ROM. No 
obstante, esto tiene su razón de 
ser ya que de esta manera, cam- 
biando el Boot Program, cambia- 
mos la inicialización del disco eje- 
cutándose automáticamente otro 
programa (el que nosotros quisié- 
ramos) en vez del MSXDOS.SYS. 
Este, justamente, es el método 
usado por algunas casas comer- 
ciales para la auto carga de pro- 
gramas. Tenemos entonces que el 
Boot Program carga a MSX-DOS 
en memoria, y lo hace a partir de la 
dirección de memoria 100H. Esto 
nos dice que el Soof Program (o la 
ROM, depende de los casos) colo- 
ca los slots de memoria del orde- 
nador de forma que las cuatro pá- 
ginas de la misma sean RAM, en 
otras palabras, en MSX-DOS tra- 
bajamos con 64 Kbytes de RAM, 
lo que nos permite usar progra- 
mas que, por su longitud, hubieran 
sido imposibles de correr en BA- 
SIC. Ya empezamos con las ven- 
tajas. 

Ya sabemos cómo se carga 
MSXDOS.SYS pero, ¿para qué sir- 
ve? De la misma forma que el Ba- 
sic MSX tiene un BIOS en la ROM, 
el DOS necesita también de un 
BIOS, el cual es creado por MSX- 
DOS.SYS. Pero aquí tenemos la 
ventaja de que al estar en disco, 
nosotros podemos usar siempre 
la versión más moderna del DOS, 
y no tener eternamente la misma 
como ocurre con el BIOS del Ba- 
sic. MSXDOS.SYS hace otra cosa: 
busca y carga del disco el progra- 
ma COMMAND.COM. COMMAND 
es el equivalente a los segundos 
1 6 Kbytes de la ROM MSX, o sea, 
es un programa que permite al 
usuario usar algunas instruccio- 
nes directas. DIR, COPY y DEL son 
algunas de ellas. COMMAND.- 



COM puede, a su vez, cargar otro 
programa tipo ".COM" que exista 
en disco, pero esta vez no de for- 
ma automática, sino mediante una 
orden directa del usuario. Así, por 
ejemplo, y suponiendo que en el 
disco tenemos el programa ZSID.- 
COM (depurador de programas 
para DOS), con sólo teclear ZSID, 
COMMAND se encargará de car- 
garlo en memoria a partir siempre 
de la misma dirección: la 100H, 
ejecutándolo también a partir de 
esta misma dirección. Para salir de 
este programa pulsaremos las te- 
clas CTRL y C a la vez, lo que origi- 
na un salto a una dirección del 
BIOS (cargado, como ya sabe- 
mos, por MSXDOS.SYS) la cual 
vuelve a cargar, si es necesario, y 
a ejecutar el programa COM- 
MAND.COM. 

Los amantes del código máqui- 
na saben que para hacer un buen 
programa hay que utilizar algunas 
rutinas (direcciones) del BIOS BA- 
SIC MSX para facilitar la progra- 
mación, por lo que si conocemos 
el BIOS del DOS, podremos hacer 
programas tipo COM (ejecuta- 
bles desde el COMMAND) que nos 
sean de utilidad. Es posible que el 
lector espere una lista de direccio- 
nes del BIOS DOS que son útiles, 
pues no; tan sólo nos hace falta 
conocer una dirección para usar 
todas las funciones del DOS. Esta 
dirección es la 5H. Según el valor 
que tenga el registro C al hacer la 
llamada a esta dirección, así será 
la función que el BIOS haga. Claro 
está, y volvemos a lo mismo, que si 
no tenemos herramientas para 
trabajar en el DOS, nos será difícil 
realizar programas para este sis- 
tema, pero esto se puede solucio- 
nar fácilmente. Cosa que dejare- 
mos para más adelante. 

Juan J. Jiménez León 



MSX 39 



Bases de datos 



dBASE II 
para MSX 

Estrictamente hablando, una base de datos no es 
más que un conjunto de información. Por 
importante que sean los datos que contiene, no 
servirían de nada si no estuviese organizada 
sistemáticamente. La mejor biblioteca del mundo 
sería inútil si no fuésemos capaces de encontrar 
el libro que nos interesa. 



jna de las aplicaciones más 
M linteresantes del ordenador 
^ ^ ses. precisamente, facilitar el 
mantenimiento y utilización de las 
bases de datos. Los programas 
encargados de esta tarea se de- 
nominan sistemas de gestión de 
bases de datos (en inglés, data ba- 
se management systems, o, en 
forma abreviada, DBMS). No obs- 
tante, es muy frecuente aplicar el 
nombre de «base de datos» para 
referirse tanto o más al programa 
gestor de base de datos que a la 
base de datos propiamente dicha, 
lo que puede originar alguna que 
otra confusión. 

Terminología y tipos 
de Bases de datos 

Un sistema de gestión de base 
de datos es algo menos complejo 



de lo que los no iniciados supo- 
nen, aunque, como tantas veces 
ocurre con la informática, su com- 
prensión está dificultada por una 
oscura terminología. 

Si continuamos con el ejemplo 
de la biblioteca, nuestra base de 
datos contendría una serie de in- 
formaciones sobre todos y cada 
uno de los libros. Esta información 
se almacena en un fichero, consti- 
tuido por unidades llamadas re- 
gistros, que en nuestro ejemplo 
serían las fichas de cada libro, de 
manera que cada registro del fi- 
chero contendría los datos de un 
libro determinado. Las unidades 
de información en que se dividen 
los registros son los campos; en el 
ejemplo tendríamos campos para 
el título, autor, tema, editorial... 

Aunque la práctica totalidad de 
los sistemas de gestión de base 



40 MSX 



de datos utilizan esta terminología, 
las diferencias en su funciona- 
miento permiten establecer tres 
grupos: sistemas de gestión de fi- 
cheros, sistemas de bases relació- 
nales y sistemas jerárquicos y en 
red. 

Los sistemas de gestión de fi- 
cheros se basan en la definición 
de ficheros, programación de la 
entrada de datos, clasificación de 
los mismos y creación de infor- 
mes. Un programa de este tipo al- 
macena en ficheros de disco es- 
peciales el diccionario de datos, el 
formato y la información del menú; 
después consulta esta informa- 
ción de control, lee la respuesta 
del usuario a su menú y determina 
cómo introducir los datos y pre- 
sentar los informes. Sus posibili- 
dades son más bien reducidas 
debido, sobre todo, a su escasa 
flexibilidad. 

Los sistemas de gestión de ba- 
se de datos relaciónales están en 
un nivel superior al de los sistemas 
de ficheros. Ambos trabajan con fi- 
cheros individuales, pero los siste- 
mas relaciónales disponen de un 
lenguaje de comandos propio, 
dotado de una gran flexibilidad, y 
permiten usar varias bases de da- 
tos simsultáneamente; dos o más 
ficheros pueden estar relaciona- 
dos de forma que basta recurrir a 
un fichero secundario para obte- 
ner información adicional sobre 
un campo determinado del fichero 
primario. 

Por último, los sistemas jerár- 
quicos y en red se apartan radical- 
mente de la estructura empleadas 
por los otros sistemas y aplican 
una lógica diferente a los datos 
como conjunto, sacrificando la 
sencillez de utilización en aras de 
una mayor potencia. 



MSX 41 



dBase II 



La flexibilidad y relativa simplici- 
dad de los sistemas relaciónales 
los ha convertido en los más po- 
pulares entre los usuarios de mi- 
croordenadores. Unicamente en 
algunos ordenadores domésticos 
de reducidas prestaciones es 
prácticamente imposible su im- 
plementación. 

dBASE II, un sistema 
reiacional clásico 

Recién llegado al mundillo de 
los MSX, dBASE II es uno de los 
clásicos de la microinformática. 
Con su sucesor, dBASE III, domina 
desde 1 981 el mercado de las ba- 
ses de datos. 

Seguramente, ni el mismo Way- 
ne Ratliff hubiera creído que al- 
canzaría un éxito semejante cuan- 
do comenzó a escribirlo. 

Ratliff, diseñador de sistemas en 
el Jet Propulsión Laboratory de 
Pasadena, California, escribió 
dBase II para trabajar con su mi- 
croordenador. En 1979 lo anunció 
en la revista Byte con el nombre 
de Vulcan. Por aquel entonces, el 
programa carecía de muchas de 
sus prestaciones, entre ellas la in- 
dexación. A mediados del año si- 
guiente, Wayne lanzó una nueva 
versión que ya permitía la indexa- 
ción y la edición de pantallas. Sin 
embargo, no consiguió vender ni 
cincuenta copias de Vulcan. 

Fue ese mismo año cuando 
George Tate se hizo cargo de la 
comercialización del programa, 
cambiando su nombre por el ya 
definitivo de dBASE II, creando 
una nueva empresa para distri- 
buirlo (Ashton-Tate) y consiguien- 
do ventas masivas. 

Características 
de dBASE II 

La forma más sencilla de utilizar 
dBase II es ignorar su capacidad 




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de programación hasta conseguir 
una cierta familiaridad con el pro- 
grama. El primer paso para cons- 
tuir una base de datos con dBASE 
II es usar el comando Créate, uno 
de los dos (el otro es Report) que 
nos introduce en un proceso du- 
rante el cual dBase solicita la infor- 
mación necesaria para definir una 
estructura, en este caso la del fi- 
chero, estableciendo el nombre, 
longitud y tipo de cada campo, así 
como el número de decimales de 
los campos numéricos. 

DBASE II admite 254 caracteres 
por campo, 32 campos por regis- 
tro, un total de 1.000 caracteres 
por registro y 65535 registros por 
fichero. El número máximo de fi- 
cheros con los que se puede tra- 
bajar simultáneamente está limita- 
do a sólo dos. 



El comando Use especifica a 
dBASE II el fichero con el que se 
va a trabajar. Seleccionado éste, 
Append permite añadir nuevos re- 
gistros e introducir nuevos datos. 
Esta labor está facilitada por la ca- 
pacidad de edición en pantalla 
completa. Con el comando Editse 
puede localizar cualquier registro 
y cambiar o sustituir datos introdu- 
cidos previamente. 

Comandos como Change, 
Browse, Read, Update, Recall, Re- 
place, Insert y Pack se usan para 
editar, introducir o borrar datos de 
un fichero. Utilizados en combina- 
ción, según las normas sintácticas 
de dBASE II, ofrecen todavía más 
potencia. Por y While agrupan re- 
gistros de acuerdo con el cumpli- 
miento o no de las condiciones es- 
pecificadas. 



Ordenando ficheros 

Los comandos Sort e Index or- 
denan los datos del fichero confor- 
me al campo solicitado. Sort copia 
el contenido de todo el fichero en 
uso en un fichero ordenado. Index 
solamente crea un fichero índice 
para un campo o campos especi- 
ficados. 

El proceso de ordenación me- 
diante Sort es muy lento y requiere 
un espacio de almacenamiento 
en disco doble al menos que el ta- 
maño del fichero original, pues és- 
te no se borra hasta que se crea el 
fichero ordenado. Sin embargo, el 
trabajo con ficheros ordenados 
agiliza notablemente cualquier 
proceso posterior. 



Ficheros indexados 

Al emplear el comando Index, 
dBASE II toma el fichero en el que 
se está trabajando y crea un fiche- 



42 MSX 



Principales comandos de dBASE II 

APPEND: Permite añadir datos a una base de datos. 
BROWSE: Muestra en pantalla un listado de los registros. 
CREATE: Define la estructura de una nueva base de datos. 
COPY: Copia la estructura, el contenido o ambos de una base de da- 
tos a un nuevo fichero. 
DELETE: Marca registros para su borrado. 
DISPLAY: Muestra estructuras, registros y variables. 
EDIT: Presenta en pantalla el registro solicitado y modifica los datos. 
ERASE: Borra la pantalla. 

FIND: Localiza registros en una base de datos indexada. 
INSERT: Incorpora un nuevo registro a una base de datos, insertán- 
dolo entre otros. 

JOIN TO: Crea una base de datos nueva uniendo dos ya existentes. 
LOCATE: Encuentra secuencialmente registros que satisfacen una 

condición dada. 
PACK: Elimina los registros marcados para borrado. 
OUIT: Cierra los ficheros y variables y sale de dBASE II. 
RECALL: Suprime las marcas de los registros señalados para borrado. 
REPORT: Genera informes. 

USE: Seguido de un nombre de fichero, abre una base de datos para 
trabajar con ella. 



ro índice de tamaño mucho me- 
nor, únicamente con la informa- 
ción seleccionada. dBASE II pue- 
de mantener hasta siete índices 
activos al mismo tiempo. 
El procesamiento secuencial 



con un fichero indexado es lento, 
puesto que el programa debe leer 
tanto el fichero índice como el pri- 
mario para moverse de un registro 
a otro. 

Además, ha de actualizar 




ambos ficheros cada vez que se 
modifican o añaden datos. 

Sin embargo, la creación de 
índices tiene múltiples ventajas 
sobre la ordenación con Sort. En 
primer lugar, se necesita menos 
espacio de almacenamiento en 
disco. 

En segundo lugar, los fiche- 
ros indexados se actualizan auto- 
máticamente. En tercer lugar, 
mientras que sólo se puede orde- 
nar, por un campo, se puede inde- 
xar por más de un campo o por 
fragmentos de los mismos. En 
cuarto y último lugar, el comando 
Finó, con el que se puede encon- 
trar directamente un registro que 
contenga el dato específico, sólo 
funciona con ficheros indexados. 
En los ficheros ordenador no se 



Tipos de ficheros de dBASE II 

DBF FICHEROS DE BASE DE DATOS: Son los ficheros que alma- 
cenan el contenido de los registros y campos. 

MEN FICHEROS DE MEMORIA: Guardan, hasta un máximo de 64, 
las variables de memoria creadas con el mandato Store. 

CMD FICHEROS DE PROGRAMA: Almacenan una secuencia de 
instrucciones de dBASE II. 

FRM FICHEROS DE INFORME: Se crean al usar el mandato Report 
y contienen los encabezamientos, totales, columnas y contenido 
de los listados. 

TXT FICHEROS DE TEXTO: Se crean cuando se usa el mandato set 
altérnate, para almacenar en disco todo lo que aparece en pantalla. 

NDX FICHEROS DE INDICE: Se crean al usar el mandato Index y fa- 
cilitan una localización rápida de los datos. 

FMT FICHEROS DE FORMATO: Se utilizan para formatear panta- 
llas durante la ejecución de los mandatos Append, Insert y Edit. 



MSX 43 



dBase II 




utiliza Find, sino Lócate, que es 
bastante más lento. 



Programación 
y Aplicaciones 

Aunque dBASE II es un potente 
sistema de gestión de bases de 
datos, difícilmente podríamos ha- 
cernos idea de sus posibilidades 
sin tener .en cuenta su capacidad 
de programación en un lenguaje 
propio, de alto nivel y estructurado, 
lo que facilita la creación, lectura y 
modificación de programas. Su 
importancia es tal, que, sin temor a 
la exageración, podría definirse 
dBASE II como lenguaje de pro- 
gramación especializado en la 




gestión de bases de datos. Fácil 
de aprender, simplifica el desarro- 
llo de aplicaciones de gestión «a 
medida» (desde control de stocks 
a contabilidades, por ejemplo), 
que se pueden escribir más rápi- 
damente que en otros lenguajes 
de alto nivel como Pascal o BASIC. 

Esta característica, junto a su 
tremenda flexibilidad, ha converti- 
do a dBASE II en la base de datos 
más aceptada por los usuarios de 
ordenadores con los sistemas 
operativos CP/M Y MS-DOS (rele- 
vada en estos últimos por dBASE 
III) y, sin duda, le llevará a ocupar 
una posición similar en el campo 
de los MSX. 

Enrique Fdez. Larreta 




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DIRECCION 

CIUDAD CP. 

PROVINCIA 



La puerta de la fortuna 




a puerta de la fortuna es un 
*_J| juego que podrás disfrutar 
' en compañía de amigos o 
familiares. No todo va a ser jugar 
contra el ordenador. Está progra- 
mado para MSX de segunda ge- 
neración ya que utiliza en su 
mayoría la SCREEN 5. Sin más 
preámbulos paso a explicaros las 
instrucciones para jugar durante 
largas horas. 

Después de una pequeña pre- 
sentación se pide el número de ju- 
gadores. Estos deben ser de dos a 
nueve. A continuación el nombre 
de cada uno de ellos; no os impor- 
te meter la longitud que queráis, el 
programa se encarga de «recor- 
tarlos». Si pulsáis que todo es co- 
rrecto con la S el programa os pe- 
dirá cuánto se pone en la mesa, de 
entrada. Llegado a este punto he 



de advertir que se juega con dine- 
ro, pero podéis jugar con fichas si 
lo deseáis. 

Una vez introducidos los datos 
anteriores se dibuja lo que va a ser 
la pantalla de juego y se pregunta 
hasta dónde vais a jugar. Si mo- 
véis los cursores derecho e iz- 
quierdo observaréis una línea roja 
que se desplaza dentro del cua- 
drado negro. Dejarla donde creáis 
oportuno y pulsar SPACE. Empie- 
za el juego. 

El programa automáticamente 
sortea cuál será el primero en em- 
pezar. Pero antes de tocar ningu- 
na tecla paso a explicaros las dife- 
rentes ventanas. La primera em- 
pezando por arriba a la izquierda 
es la posición de cada jugador 
(unos cuadritos de color). Más a la 
derecha está el dado, ya en mar- 
cha. Justo debajo de estas dos 
ventanas hay una alargada de co- 
lor rojo, es la energía de que dis- 
ponemos, si se acaba fenecere- 
mos irremediablemente. Debajo la 
ventana de juego donde ya está 
nuestro personaje dispuesto a 
emprender la marcha. Más abajo 
el dinero que hay en la mesa y el 
nombre del jugador que le toque 
tirar, y abajo del todo una ventana 
donde aparecerán mensajes o 
pruebas para hacer durante el de- 
sarrollo del juego. 

Empezamos a jugar. Pulsamos 
cualquier tecla y el lado se para, 
entonces aparecerá un objeto en 
nuestro camino. Si no es así saldrá 
justo debajo del dado una bolita 
de la suerte, reuniendo seis, den- 
tro del primer tramo, habremos 
ganado la partida. Esto, por su- 
puesto no es fácil. Si aparece un 
objeto éste puede ser de diferente 
naturaleza, forma y color. Todos 
los objetos los puedes o no coger. 
En caso de que no los cojas avan- 
zarás en número del dado. 



La botella: Es uno de los más 
frecuentes. Dentro de la botella te 
puede salir una bebida alcohólica. 
Cuando esto ocurra saldrá una 
línea roja encima de tu posición de 
jugador. Si esta línea supera a la 
otra de debajo, dejarás de jugar. 
También puede salir una bebida 
no alcohólica que hará el efecto 
contrario. Te bajará la línea roja o 
alcoholímetro. Otro de los líquidos 
que puede contener es agua ben- 
dita. Si la cojeis dos veces durante 
la partida ganaréis sin remisión. Y 
por último el genio de la botella 
también puede hacer su aparición 
pudiendo pedir un deseo de los 
que se muestran en pantalla (in- 
cluida sorpresa). 

Cajita amarilla: Al cogerla te 
aparecerán unos cuadros de co- 
lor. Contrólalos y responde a la 
pregunta que se te haga. Sigue 
instrucciones. 

Maleta roja: Aquí también pasan 
muchas cosas. Cuando la cojas te 
puede salir coge, pon, toma todo o 
todos ponen una cantidad que se 
parará al pulsar una tecla. 

Arbol: El árbol te permitirá lle- 
varte toda la mesa o poner todo lo 
que hay en la mesa, dependiendo 
de si superas una prueba o no. 
Debes de conducir a una enanillo 
hasta el final, salvando con la tecla 
space, ciertos obstáculos. 

Triángulo azul: Al cogerlo par- 
padeará. Pulsa una tecla. Si te 
queda en blanco habrá un salto 
de turno. 

esfera azul: Cójela y cuenta lo 
más aprisa posible el número de 
esterillas que aparecerán. 

Esfera roja: Tendrás que llevar, 
si la coges, un rectángulo hasta el 
final sin tropezar con nada, ni si- 
quiera con los bordes. Si chocas 
pondrás lo indicado en la ventana 
de energía. 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



46 MSX 



PREMIO DE fOOOPTS 



Banderín verde: Avanzas el do- 
ble. 

Energía: Cuando seas atravesa- 
do por un potente rayo láser no te 
preocupes, no pasa nada, la ener- 
gía te aumenta. Eso sí, tienes que 
pagar un tanto. 

Estos son los objetivos que 
aleatoriamente pueden salir. En 



cada partida aparecerán siempre 
en forma diferente y en diferentes 
lugares. Cuando algún objeto 
aparezca detrás del personaje és- 
te lo ignorará y avanzará el núme- 
ro del dado. 

El que llegue primero a la línea 
amarilla del cuadrado negro ga- 
nará lo que hay en la mesa. 



El programa está bastante bien 
estructurado con una línea princi- 
pal y el resto subrutinas con líneas 
REM para identificarlas perfecta- 
mente. 

Un poco de paciencia al teclear- 
lo y disfrutarlo en compañía. ¡Ah! y 
recordad que sólo para MSX de 
segunda generación. 

José Carlos Tomás 



í 'PRESENTACION JUEGO 

2 SCREEN5.2.8:C0L0R 15 ,5 ,5 :CLS :0PEN B BRP 

:'F0ft ÓUTPUT AStl 

3 CIRCLE(97, 185) ,88,15,1.5,4.8.1.4 

4 CIRCLE(97, 185) ,78,15,1.5.3.85,1.4 

5 CIRCLE(97.185) ,78,15.3.25.4.8,1.4 

6 PRESET(1«2.25) :DRAW - Cl5Dlé' 

7 PRESET (182.1B5) : DRAWC 1 5U1 0" 

8 PRESEK47.188) :DRAN"C15R48D18L48" 

9 BEEP:PLAY'S1H18888C" 
18 PAINT(181,26).2,15 

11 PRESET(187,17á):PRINTIl,'PSrL0N SOFT 

HARE' 
15 60SUBB188 
28 HJX*i 
58 S0SUB1888 
68 60SUB1188 
78 60SUB1388 
88 60SUB1Ó88 
85 60SUB1588 
98 G0SUB1788 
95 B0SUB5388 
188 60SUB1888 
118 G0SUB1988 
115 G0SUB2488 
117 60SUB2688 
138 G0SUB2288 
488 B0T0118 
588 END 

1888 'PORTADA - 

1885 SCREEN 3:COL0R 15.1,1:CLS 

1828 PLAY'S11H2588ABCÜEFL1GYCDEF6AL1B 

u , "EFGABCL1D" 
1838 FOR F=3 10 4:C0L0R F 
1848 PSET(188.F):PRINTfl."LA" 
1858 PSET(37,H48) rPRINTél ."PUERTA" 
1868 PSETíSS^+B») :PRINT#1 'DE LA B 
1878 PSET(28,F+128) :PRINTti ."FORTUNA" 
1888 NEXT 

1898 PLAT É 06LBS 1 1H35MC0ECD6C a 
1895 F0RF=1T02888:NEXT:RE T URN 

1188 'ELECCION JU6AD0RES-Y VARIOS 

1118 SCREEN 8:HIDTH39:KET 0FF:C0L0R 2,1 

,1:P0KE*HFCAB.255:CLS 
1128 LOCATE 8,4:PRÍNT", — 



1 * :PRINT" | ¿NUHERO DE JUGADO 

RES?- (2/9) j SPRINT" 1 



":PRINT 

1138 J$=INPUTI(1) 

1135 IF ASCUÍK58 OR ASC(J$)>57 THEN G 

QT01128 
1148 J2=VAL(J$) 

1145 PRINT :PR I NT JIj« JUGADORES" :PRINT: 



PRINT 
1158 DIN JKJ2) 
1168 PRINT" , »*:PRIN 

T'UNOHBRES^'sPRINT" »■ 

:PRINT 
1178 FOR F2=l TO J2 

1188 INPUT J$(F2):JS(F2)=LEFT$(J$(F2),1 
2) 

1198 NEXT :PRINT 

1195 PRINT" r 1 " :PR 

INT" | ¿CORRECTO? I " : PRINT" 1 — 



¡PRINT 



1288 A$=INPUT$(1 
1218 IF A$="S" THEN 1238 
1228 IF A$='N" THEN ERASE J$:G0T01118 E 
LSE 1288 

1238 CLS:PRINT"¿APUESTA INICIAL EN LA H 
ESA'" :PRINT" 



":PRINT:PRINT:INPUT APS 
1248 AP=VAL(AP$):IF AP<1 THEN GOTO 1238 
1258 H0=APtJ2 
1298 RETURN 

1388 'PANTALLA DE JUEGO 

1318 SCREEN5 ¡COLOR 1.5,5:CLS 

1328 LINE(8,211)-(255,188),1 Í B 

1338 LINE(2,289)-(253,182),1,B 

1348 PAINTU. 1991.2.1 

1418 LINE(8,95)-(Í55,81),1,B 

1428 LINE(2.93)-(253,83),1,B 

1438 PAINT(Í,94).18,Í 

1448 LINE(8,78)-12I8,8),1,B 

1458 LINE(2,76)-(19B 1 2),1,B 

1468 PAINT(Í,77),5,1 

1465 PAINT(3.75),1 

1478 LINE(28J,8)-(255,7B) I 1 1 B 

1488 LINEI284 2)-(253 76) 1 B 

1485 LINE(21Bl5)-(238.24),l,B 

1487 PAINT(2l9 1 6),15 i l 

1488 LINE(21B.Í4)-(238,35),1,B 

1489 PMKT (219.25) .14.1 
1498 PAINT(283,77),Ü,Í 
1495 RETURN 

1588 'PASILLO JUGADOR 

1585 G0SUB1593 

1518 LINE(2,165)-(253,188).5,BF 

1528 LINE(8,167)-(255,<?8).1.B 

1538 lINE12.165)-(253,188),1,B 

1548 PAINTÜ. 166), 15.1 

1558 LINE(2 1 168)-I252,168),1 

1568 PAINT(4, 164), 12,1 

1578 PAINT(4.159).7.1 

1588 PRESET<3,118) :?0RFI=13TQ253STEP! í : 



A2=118*RND(-TIHE)t28;L!NE-fF2,A2), 
Í:NEXT:PAINT(4,181),*,1 

1598 RETURN 

1592 LINE(3,159)-(258.132\7,BF 

1593 IF AB2ÍNJ2)<>8THÉN60SüB4895 

15*4 PUTSPRITE 1 , (256,212) ,1 ,*:PUTSPR! T 
E 7.(256.21}), 15, 28:PC T SPR! T E18, (2 
56.2l2).f,28: 

1595 PUÍSPRIÍE 2, (256,212),:, 5 

1596 PUTSPRITE 3 (256 212) !8¡15:PUTSPR: 

T E 4, (256,212) .8.16:PÜT§PRITE 5.Í2 

56,212), 1,13:PÜT¿PRITE 6,(256,212* 
114 

1597 ÍÓÍF2=1T05:CCL0R..9:F0R«2=1T0188:N 
EXT: COLOR, , 18: p DRP2=l T 0188:NEt T :NE 
X T : BEE D 

1599 RETURN 

1688 'PLANO JUGADORES 

1618 RESTORE 1698:DIH CJ2U2) .PJ2U2/ .E 

N2(J2) ! Pn(J2-),n(J2),ACl(J2),ABl( 

J2) 1 A2ÍJ2 1 6) 
1628 F0Rf2=l TÚ J2:READ A2.C2:CJ2(F2)=C 

2:PJ2(F2)=A2:EN2(F2)=252:Pn(F2)=5 

:X2(F2)=4:AC2(F2)=3:AB2(« : 2)=8 
1638 LINEO, A2)-(5,A2*4),C2,BF: 
16*8 NEXT 
1658 RETURN 

1698 DATA 4,2.12,5.28,9,28,18,36,9,44,1 
3.52.7 6Í.3 6á.l! 

1788 Sorteó dél príherq- 

1718 a2=rnd(-tihe) 

1728 FOR F2=l TO RND(8)tl2 
1738 NJ2=1*RND(8)U2 
1748 NEXT 
1798 RETURN 

1888 'CANTIDAD EN LA MESA Y JUGADOR — 

1810 LINE(2,178)-(255.178),5.BF 

1828 PSET(2,178):C0L0ftl5 f 5:PRlNTIl,"HES 

A:":H0;' PTS. <";J$(NJ2) ;">" 
1898 RETURN 



1988 'PANTALLA JUGADOR 

1918 60SUB 2388 

1928 COLOR ..CJ2ÍNJ2) 

1938 PUTSPRITE l,(X2(NJ2) ,128) ,1,4 

1935 PUTSPRITE 7,(X2(NJ2) ,128) ,9,28 

1948 PUTSPRITE 2,(X2(NJ2) 144) 1 5 

1945 60SUB2888 

1958 IF INKEY$="THEN GOSUB' 2888:F0RF=1 

TO 188:NEXT:60T01958 
1968 PLAY"L4S8H5888C' 
1998 RETURN 

2888 ' TIRADA DADO 

2818 DA2=l*RND(-TIHE)t6 



MSX 47 



IF DA2=! THEN PUTSPRITE8, (228,6) ,1 
iF DA2=2 THEW PüTSPRITEi, (228,6) ,1 



2121 
2831 

2841 fP DA2=3 THEN PUTSPRITE8, (228,6) ,1 
2858 
2868 
2878 



2891 
2188 

2181 
2183 
2184 
2185 
2118 

2115 
2128 
2125 
2138 
2135 

2148 

2158 
2155 
2!68 

2165 

2178 



2168 
2183 
2185 
2198 

2288 
2283 
2218 

2215 
2228 
2225 
2238 
2248 
2245 
2258 
2298 
2388 
2318 
2328 
2398 
2«88 
2418 



2428 



lF DA2=4 THEN PUTSPRITE8, (228,6) .1 
,2 

1F DA2=5 THEN PUTSPRITE8, (228,6) ,1 
.9 ' 

IF ÜA2=6 THEN PUTSPRITE8, (221,6) ,1 

ftliTtlRN 

' AVANCE JUGADOR 

IF 0B2=3 THEN RETURN 
IF R2=l THEN RETURN 
IF X2(NJ2)=8 THEN RETURN 
FOR F2=l TO DA2 

Xl(NJ2)=X2(NJ2)*3;FORN=l TO 25.-NEX 

T 

ÍF X2(NJ2)=>238THEN SOSUB 3888 
PUTSPRITE 1,(X2(NJ2),128).1.6 
PUTSPRITE 7,(X2(NJ2),128),9,28 
PUTSPRITE 2. (XI(NJI) .144) ,1 .7 
S0UND8 . 1 6 :SÓUND1 3 .9 :S0UNB7 ,í :SOUND 
12.155:S0UND11.18Ú 
X2(NJ2)=X2(NJ2)+3:FORN=l TO 25:NEX 
T 

PUTSPRITE 1 ,<XI(NJ1> .128) .!.* 
PUTSPRITE 7,(X2(NJ2>,128),9 28 
PUTSPRITE :.(X2(NJ2).144).1.5 
S0UND8 ,16: SÚUNB 13.8 :S0UND7 , 3 : SOUND 
1 2 8 

lÍAe(EN2(NJ2),92)-(EN2(NJ2)-3.84), 

5.BF:EN:(NJ2)=ENZ(NJ2)-2:I' : ENÍ(NJÍ 

KMTREN 60SUB 7188 :S0T02 198 

PX2(NJX)=PX2(NJ2)+1:LINE(PX2ÍNJ2). 

?J2(NJ2}l-íPX2(NJ2).?J2(NJ2)+4) l d 

2ÍNJ2):IF PX2(NJ2)=FJ2 THEN S0SUB7 

888 

NEr;R2=í 

IF EN2INJ2K18 THEN SOSUB 7988 

F0RF2=1T01888:NEXT- 

RETURN 

' SIGUIENTE JUGADOR - 

I* NJ2=J2THENNJ2=1 ELSE NJ2=NJ2+! 
IF W2=>J2 THEN F0RF2=1T0J2:IF XX(FI) 
=8 THEN NEXT ELSE NJ2=F2:60SUB7888 

IF X2(NJ2)=8 THEN 2283 

S0SUB1592:G0SUB2968 

S0SUB2888 

S0SUB B 2388 
60SUB3288 
*2=8:SD2=8 
RETURN 

' PANTALLA ENERGIA — 

LINE(3,92)-(252.84).5.BF 

LINE(3 t 92)-(EN2lNJ2) 1 á4),8,BF 

RETURN 

' APARECE OBJETO * 

0B2=l+RND(2)tl5:P02=íl*RNDU)t228: 
C0L0R7 : PRESET ( P02 , 1 59 ) : I FRND ( -T I HE 
)tl8>7THEN0B2=2 

ON 0B2 GOSUB 2588.2518.2528.2538.2 
548.2558 .2568 .2578 .2588 ,8888 ,8888 , 



2498 RETURN 

?5H 'o flAL^TA 

2581 DRAWC1R18U8L18R4U2R3D2L7D8R3U8' :P 

AINT(P02+1,158) ! 8,1:PAINT(P02*4,15 

8) ,9,1 



2583 
2589 
2518 

2511 



2519 
2528 
2522 

2524 
2538 

2535 

2537 
2548 
2542 



2545 
'2558 

2555 



2557 
2568 

2563 



2565 
2578 
2573 



2575 
2588 
2583 

2589 
2688 
2685 
2686 

2687 
2688 
2618 
2628 

2638 
2633 
2635 
26*8 

2643 
2645 

2658 
2655 

2668 

2678 
2685 
2698 
2788 
2778 
27B8 
2798 
2888 
2818 



IF0B2=8 THEN RETURN 
RETURN 

' BOTELLA DIB 

DRAW«C1R6U6H2U2L2D2G2D6R4U4L4':PAI 
NT(P02+1,158),14,1:PAINT(P02+5,158 

) 2 1 
RÉTÍIRN 

'ENERGIA DIB 

DRAN"C1R18U5H565D5E7':PAINT(P02*1, 
157)^9,1 :PAINT(P02+3, 158) ,8,1 

' DOBLE DIB 

DRAWClU18F5B5':PAINT(P02il,152),3 

ÍETURN 

' ESFERA DIB 

CIRCLE(P02.149).18.4,.,1.4:PAINT(P 
02,158).4;£lRCLÉ(Pfl2 I 2 145) ,3.15,, 
.1.4:PAINTÍP02-2,145),15 

Aeturn 

'cuadrado dib 

draw"c1r18u12l18d12r4u12':paint(p0 

2+l,157),18,l:PAINT(P02*5,157),ll, 
RETURN 

' PLANTA DIB 

DRAN B C1R2U6L2D6':PAINT(P02^1.157) 1 
6,1:CIRCLE(PQX*1,144) ! 9,1,, 1 I:PAIN 
T(PQX+3,148),12,1:CIRCLE(PQ2,144). 
6,2,..l:PAINt(PÚ2.144).2:CIRCLE(PÓ 
2^1^144), 3,3, n l:PAINT(P02, 144), 3 

' ESFERA ROJA- - 

CIRCLE(P02. 149). 18.6, ,,1.4:PAINT(P 
02.149) l 6:ClRCLE(PÚ2-i, 148) ,8.8.., 
1.4:PAINT(P02-1 ,148),8:CIRCLE(P(12' 
2,147) ,6.9.., 1.4:PAINT(PQ2-2, 147). 
9:CIRCLE(P0í-3.146).4,i8...1.4:PAf 
NT(P02-3.147).l8:ClftCLE(P0í-3,147) 
^11^,1. 4:PAINT(P02-3, 147), (1 

'REPITE- 

DRAN'ClR18H565 B :PAINT(P02+3 f 158),4 

Aeturn 

' hat objeto delante? - 

IF X2(NJ2)>=238 THEN RE T l)RN 
IF 082=4 THEN SOSUB 5288: RETURN 

IF X2(NJ2)=8 THEN RETURN 
IF 0B2=3 THEN SOSUB 5488:RETURN 
F0RF2=X2(NJ2M6T0 252 
IF P0INT(C2.158)<>7 THEN BEEP:G0T0 
2648 
NEIT 

60SUB2188 
RETURN 

GOSUB 2B88:C0L0R9*RNB(3)t2,5 
C0L0R9+RND (3) 12,5 

PRESET (95 ,198) :PRINTtl ¡ "¿LO COGES 0 
EI=INKEY$ 

IFE$="S" THEN 60SüB2888:SOSUB2788: 

SOSUB2188:60SUB3*88:60T02685 

IFE*="N B THENG0SUB2988:60SUB2188:60 

T02685 

S0T02643 

GOSUB 2888 

RETURN 

' VA HACIA OBJETO 

D02=DA2:DA2=((PD2-X2(NJ2))/6)-2 

R2=8 

RETURN 

' BORRA PANTALLA DATOS 

LINEO, 288)-(252,183) ,5,BF 



2898 RETURN 

2988 ' BORRA OBJETO 

2918 LINE(P02-8,159MPQ2*28,i35) ,7,BF 
2928 SB2=! 1 H 

2958 RETURN 

2968 ' BORRA PANTALLA DADO 

2978 LINE(285,48)-(252,73),5,BF 
2998 RETURN ' 

3888 r JUGADOR LLE6A PUERTA 

3818 PUTSPRITE 1,(X2(NJ2) ,128) ,1,18 
3815 PUTSPRITE 7,(255.2121,9.2* 
3828 PUTSPRITE 2 1 (X2(fij2) ,M) ,1 ,11 
3825 60SUB2988:BÉEP 

3827 PLArS8M5888L404A605CL8DGER8D6ER8L 
4CD04A6" . 'S13H18L404AG05CL8DGER8DG 
ER8L4CD04A6 H 

3828 PLAY"R8S1H18888L402AG03CL8DGER8DGE 
R8L4CD02AG" 'S1H18888L405A606CL8DG 
ER8D6ER8L4CD05AG , , , S1H1888801AG02A 
L8CACR8ACAR8L4CA 

3838 F0RF2=235T0258:LINE(F2,127)-(F2.15 
9) . 15 :F0RN2= 1T0358 :NEXÍ :NEXT :GOáuB 
4948 

3858 X2(NJ2)=4 

3868 SU=INT(H0/J2):G0SUB5188 
3878 LINE(235.127)-(258,159),7,BF 
3888 G0SUB7388:G0SUB296é 
3898 RETURN 

3188 ' JUGADOR LLE6A SALIDA 

3118 X2(NJ2)=241 

3198 RETURN 

3288 'ESFERULAS DE COLORES 

3285 CN2=8:REST0RE 3288 

3218 F0RF2=1T06:READ C2.D2 

3228 IF A2(NJ2.F2)<>8 THEN PLArSlí11888 
L6407A a :ClRCLE(C2.D2) I 7 J l., J 1.4:PA 
INT (C2 ,D2) .8 . 1 :CIftCLE ¡C2-2 ¿2-2) .3 
,i5,„i.4:PAlllTCCI-3 f DX-3) ,15:011= 
CN2+ 1 

3238 NEXT 

3248 IF CN2=6 THEN GOSUB 7888 

3288 DATA 213.58,228,58,243,58,213,66,2 

28.66.243, 6¿ 
3298 RETURN 

3388 'JUGADOR RETROCEDE 

3385 PUTSPRITE 1 , (X2(NJ1) ,128) ,1 ,18 
3387 PUTSPRITE 2, (X2(NJ2) .144).! ,11 
3318 FDRF=1T0588:NEXT:60SUB2S88 
3338 SU=INT(H0/18) 
3348 GOSUB 5888 
3398 GOTO 138 

3488 ' OBJETO DELANTE JUGADOR 

3418 IF X2(NJ2)=>238 THEN RETURN 
3428 IF X2(NJ2)=8 THEN RETURN 
3468 ON 0B2 GOSUB 3588.3688,3788, .5588, 
5988,6388,6788,7888 ' 
3478 RETURN 

3588 'MALETA- — - 

3585 COLOR 18:HA2=l*RND(-TIHE)tl8 
3518 ON HA2 GOSUB 3538,3548,3538.3548,3 

568,3548,3538,3548,3538.3558 
3515 RETURN 

3538 PRESET15.288) :PRINT#Í .•♦PON*" 
3532 60SUB357* 

3534 G0SUB4988 
3536 GOSUB 5888 
3538 60T03567 

3548 PRESET(5,288):PRINT#1."*C06E* H 
3542 60SUB3578 
3544 G0SUB4988 
3546 GOSUB 5188 
3548 G0T03567 



LOS JUECOS ELECTRONICOS 



48 MSX 



355* PRESET ( 9t v 1 9f ) : COLOR 15 rPRINT»! -T 

OMA T0D0":60SÜB49W 
3552 SU=N0:60SUB5188 
'3554 G0T03567 

3568 PRESET(5.198):C0L0R 15:PRINTti ■ 7Q 

DOS PONEN:' 
3562 G0SUB3578 

3564 PRINTtl,"PTS.':B0SUB4988:60SUB4988 
:SU=INT(SUtJ2) 

3566 60SüB28ee:G0SUB 5828 

3567 60SUB2988 

3568 RETÜRN 

3578 TMtRND(-TIHE)t6M 

3571 COLOR 1 5 : PRESET ( 288 , 2M ) : PR I NT 1 1 " P 
ULSA' 

3572 IF INKEY$=°'THEN SU=INT(RND(-TIHE) 
tH0/4):PRESET(185.198):C0L0R 1 sPRI 
NTIl^Sü;" •j:FORÍMTOU:HEIT:60T 

3573 BEEPt PL A Y • L 1 08S8H5888A w 
3575 RETÜRN 

3688 'BOTELLA 

3685 RESTORE 3698 
3618 F0RF2-1T01+RND(2)I26 
3628 READ A$,AZ 
3638 NEXT 

3635 IF A*='UN GENIO' THEN 60SUB 3888 :R 
ETÜRN 

3637 IF A*=*A6UA BENDITA* THEN 60SÜB 48 
88 'RETÜRN 

3641 COLOR 15:PRESET(5.198):PRINTtl,'LA 

BOTELLA TIENE "sil 
3658 60SUB4988 
3655 60SUB4788 
3668 60SUB2888 

3698 DATA A6UA .8. V I NO, 9 .CERVEZA . 7 1 UN SE 
NI0 J l i 6ASÉ0SA J l l ÍRANDY,lS l A6UA BEN 
DITA.8.UN 6ENf0.8.CHA!1PAN:i2.TEQUI 
LA ,38 .ZUMO .8 .VODKA .25 .LECHE .8 .COLA 
,8 -PACHARAN ,28 .SIDRA , 18 ,UN 6ENI0.8 
.AfiUA BENDITA.» 

3692 DATA LICOR DE CAFE V 15.ANIS.12.LIC0 
R DE NENTA . 14 ,AGUA MINERAL 8.ÍHISK 
T,28,UN GENI0,8 t BATID0,8,UN 6ENIQ, 

3695 60SUB2988 

3699 RETÜRN 

3711 'ENERGIA 

3787 PLAT 1 L802S8H18C i 
3718 F0RFMT015 

3728 IF EN2(NJ2)>251 THEN 3768 
3738 EN2(NJ2)=EN2(NJ2)*1 

3748 L1NE(ENZ(NJZ>,92)~<ENZ(NJZ>.84),12 
3757 NEXT 

3768 IF BE2=8 THEN SU=INT(AP/5) :60SUB58 
88 

3778 GE2=8 

3788 60SUB2988:0BZ=8 
3798 RETÜRN 

3888 ' GENIO 

3883 S0UND7.4:S0UND6 1 i8:PLAT "L64S11H18 

ABABABABFGF6F6FÉ' 
3885 F0RF=lT028íPUTSPRITE 3,(P0Z-3,117) 
,2.15:PUTSPRITE 4, (POZ-3,133) ,2,16 
:PÜTSPRITE 3 . (P0Z-3 ,117) ,6.13 :PUTS 
PRITE 4,(P0Z-3,133),6,14:NÉXT 

3818 60SUB2888 

3828 COLOR 15:PRESET(5,198) :PRINTil ,'1- 

AVANZAR 2-ENERGIA 3-SORPRESA' 
3838 E$=INKET$ 

3835 PUTSPRITE 3,(P0Z-GX2.115+6rZ) ,8.15 
¡PUTSPRITE 4 , CPOX-BXI .13i*BY7 J .8.1 
6;PUTSPRITE 5, (PQZ-6XÍ ,115+GU) ,GC 



2.13:PüTSPRITE 6,^02-6X2.131^21 4588 COLOR 15:PRESET(13I,194) :PRINT#1 ,S 
.ÉC2.I4 U: B PTS.' ' 

3848 IF Eí = B 1 " THEWS0SÜB3988 :RETüftN 4589 PPl^l+RND (3) 1 188 

3842 IF E$- B 2*THEN80SUB4888:RETüRK 4518 PUTSPRITE 8. (228,58) .11 ,19:842=19 

3844 IF ES="3'T«EN60SUB4188:RETURN 4528 F0RF2=1 TO PPX 

38*5 GíZ=-2+RND(3)$4 4525 IF INKEY$<>'*THEN 4588 

38*6 GXZ=-2*RND(3)t4 4527 NEXT 

3848 GC2=2+RND(3)tl3 4538 PUTSPRITE 8. (228,58) ,11 ,18:S42=1B 

3858 60T0 3838 4558 FQRF2=1 TO f*P2 

3898 RETÜRN 4555 IF INKE TIO* "THEN 4588 

3988 ' GENIO AVANZA 4557 NEXT 

3985 60SUB2988 4568 60T0 4518 

wl rnlnlw™™ 4581 ^0RF1= 1 T028 :PUTSPR I TEB , ( 228 ,58 ) ,1 5 , 
3998 RETÜRN S42:PLAT'04L64S8N28CA , :PUTSPRITEB, 

4888 ' GENIO ENER6IA - (228,58) ,5 ,S4I:NEIT:PUTSPRITE8 f 

4885 G0SUB2988 (256,212) .15,542 

4818 F0RNZ=!TQ1+RND(2U15 4585 IF S4Í=l9THEN60SU&518Í ELSE 60SUB5 

4815 GE2=1 888 

4828 G0SÜB3788 4598 RETÜRN 

4838 NEXT 4688 ! SORPRESA 5 — RETROCEDEN 

4898 RETÜRN 4683 PS2=58+RNB(3)t58 

4188 ' GENIO SORPRESA - 4685 F0RH2=8T018 

4185 G0SUB2988 4618 RESTORE 1698 

4118 S02=1+RNB(3)15 4628 F0RF2=H0J2 :READ A2.C1 

4128 ON S02 GOSUB 4288,4388,4488,4588,4 4638 LINE(2,A2)-(2,A2+4) 15 

Jlflft $M 4648 BEEP:PAZ=PAU$ 

Wll %JMcct ■ uii rxA 4643 FORZMTQPAZtNEXT 

i??! rn??D R fI A rLT^ E I5 4644 IF PA2)PS2 THEN 4668 

4218 £2fe? R , S ! ?8Sf s iI9iS sBET TIHE PR$: 4645 LINE(2 1 A2)-(2,A2*4) ,1 

£SET (18,158) :PRINTtl,*SON LAS ';P 4658 NEXT 

R*:NEXT 46S7 NEXT 

í?2! S Iñl *Ú* RJX=FI:FORHM T 0 2888:NEXT 

S^L 3580 p X2(RJ2)<=5 THEN X2(RJ2)=5:60T0 

*298 RETÜRN 4495 

4388 ' SORPRESA 2 — RETROCEDE 4667 LINÉ(PXKRJZ) l PJ2(RJ2))-(PX2(RJ2) > 

4385 FOR F2=l TO DA2+RND(3)I38 PJ2(RJ2H4) .1 :PXZ(RJZ)=PXlíRJZ)-l 

4318 X2(NJ2)=X2(NJ2)-3:F0RN=1 TO 58:NEX 4678 X2(RJ2)=XZ(¿JZ)-3 

4688 60TQ4666 

4312 IF PX2(NJ2)=5 THEN X2(NJ2)=5:G0T04 4685 LINE(2,AZ)-(2,AZ*4) ,1 :PAZ=8 

385 4698 RETÜRN 

4315 IF X2(NJ2)=<5THEN GOSUB 3188 4788 ' ALCOHOLIMETRO - - 

4328 PUTSPRITE 1 , (X2ÍNJ2) ,128) .1 .6 4718 IF A2>8THEN4738 ELSE 4768 

4325 PUTSPRITE 7, (X2 (NJ2) ,128) .2.28 4738 PLAY -08L64S12f188CACACAC- 

4338 PUTSPRITE 2,(X2(NJ2) .144) .1,7 4732 FQRF2=ACZ(NJ2)T0ACZ(NJZ)*AZ 

4348 XZ(NJZ)=X2(NJ2)-3:F0RN=1 ÍO 58:NEX 4735 LINE(F2 1 PJZ(NJ2))'(F2,PJ2(NJ2)^) , 

T 6 

Í$S lt<«WWfi28) f l f 4 4748 IF F2*PX2(NJ2) THEN60SUB7188:60T04 

4355 PUTSPRITE 7, (X2(NJ2) 128) 2 28 798 

4368 PUTSPRITE 2. (X2ÍNJ2) .144) ,1 ,5 4745 NEXT:AC2(NJ2)=F2:GOT04798 

4378 LINE(EN2(NJÍ) ,92)-(EN2(NJÍ)-3 1 B4) , 4768 PLAY ■ 03L8S8M5F " 

5,BF:EN2(NJ2)=EN2(NJ2)-4:IFENÍ(NJÍ 4762 F0RF2=AC2(NJ2)T0AC2(NJ2)-18 STEP-1 

)<=8THEN GOSUB 6888:RETURN 4765 IF FZ=3 THEN4798 

4375 LINE(PX2(NJ2),PJ2(NJZ))-(PXZ(NJZ>, 4778 LINE (FZ ,PJZ (NJZ) ) -(FZ ,PJZ (NJZ)*2) , 

PJZ(NJZM),i:Pn<NJZ)=PXZ(NJZ)-l CJ2ÍNJ2) 

4388 NEXT 4788 NEXT:AC2(NJ2)=F2 

4385 F0RF=1 TO 588:NEXT 4798 RETÜRN 

4398 RETÜRN 4888 ' AGUA BENDITA- - 

4488 ' SORPRESA 3 SALTA TURNO 4885 B0SUB4895 

4418 NJ2=l+RND(-TIHE)tJ2 4818 60SUB2888 

4428 GOSUB 2888 4828 COLORI 1 :PRESET (5, 288) :PRINT#1 ,'HAS 
4438 COLOR 15.1: PRESET ( 78 , 1 98 ) : PR I NT# 1 , ENCONTRADO AGUA BENDITA' 

'SALTO DE TURNO' 4838 G0SUB4988 

WJ FQRF2=lT02888:ieT 4831 AB2(NJ2)=AB2(NJ2)*1 

4498 RETÜRN 4832 IF AB2(NJZ)=2 THEN60SUB7888 

4588 ' SORPRESA 4--REB0HD0 O C. 4835 60SUB2888 

4581 SU=INT(l*RND(5)tí10) 4848 COLORI 1 ¡PRESET (5.288) rPRINTIl ,'LA 
.ce PR0XIHA VEZ , GANARAS 1 

4585 60SUB2888 4858 60SUB4988 

4586 CIRCLE(12.197).B.18...1.4:PAINT(12 4878 G0SUB2988 
.198) ,18:PRESEt (23.194) :PRINTI1 'P 4898 RETÜRN 

HSS'¿5?E5fXí 6 ?AÍ?'ÍÍ D SSS^l?ÍF?l 4895 PWESCTCB.HS) :DRAN-C1R6ü6H2U2L2D26 
8H8':PAINT(71.1Í7) I 18:PRESET(85 I 19 2D6R4U4l4* :PAINT(9, 144) ,14,1 :PAINT 

4) iPRINTiL-COBES" (13.144) ,11,1 



MSX 49 



4897 RETÜRN 

4900 'BUCLE DE ESPERA 

4911 F0RF=lT0i5M:NEXT 
4991 RETÜRN 

5000 ' SUMA A LA MESA 

5003 6OSUB2800 

5005 PRESET (20.185) :COLOR RND(l)tl5.5:P 
RINTtl S "PÚN:- :SU:" PTS." :PRESET(10 
0.200) :PRINT*f,"f PULSA TECLA* 

5010 If INKEY$=""THEN5005 

5015 6OSUB4900 

5020 H0=HQ*SU:60SUB 1B00 

5090 RETÜRN 

5100 ' RESTA A LA MESA 

5103 GOSUB2800 

5105 PRESET (20. 185) :COLOR RND(1)I15.5:P 
RINTtl -CÓGE: - :SU:" PTS." :PRESET(1 
00,200) :PRINTt( "f PULSA TECLA" 

5110 IF INKEY$=""THEN5105 

5120 HO=HQ-SU:GGSUB 1800 

5125 BOSUB4900 

5130 IF MO<2THENGOSUB2800:PRESET(5.190) 
:C0L0R!5:PRINTtl. B CADA JUGADOR PON 
E:":AP:SU=INT(APtJ2):6OSUB5020:6QS 
UB4900 

5190 RETÜRN 

5200 1 EL DOBLE 

5210 COLOR15:PRESET(60.190) 
5220 PRlNTtl. 'AVANZAS EL DOBLE" 
5223 PLAT - L2S8H60ÍA - 'O6L2S8H600C" 

5225 FOR F2=1T06:PAINT(P02+1,152),12.1: 
FORN2=!TO100:NEXT:PAINT(PO2+1,152) 
.3.1: [: ORN2=1TO100:NEXT:NEXT 

5230 Mmm 

5240 BOSUB2100 
5290 RETÜRN 

5300 'HASTA DONDE SE JUEGA 

5310 COLOR15:PRESET(30.1B5):PRINTil 1 , ¿H 

ASTA DONDE SE JUESA?" 
5320 PRESET (60.200) :PRINT#1 /UTILIZA LO 

S CURSORES»" 
5330 FJ2=44 

5335 LINE(FJ2.70)-(FJ2,5),8 
5340 E$=INKETÍ 

5350 IF E*=CHR*(29)THENGOSUB5380 
5355 IF E*=CHR$(28)THEN60SUB5385 
5360 IF ES=" "THEN 6OSUB5390:RETURN 
5370 GOTO5340 

5380 LINE(FJ2.70)-(FJ2,5).1:FJ2=FJ2-1:I 

F FJ2=<4¿ THEN FJ2=4¿ 
5382 LINE(FJ2,70)-(FJ2,5),8:RETURN 
5385 LINE (FJ2 .70) - (FJ2 .5) , 1 :FJ2=FJ2+1 : I 

F FJ2=>l98 THEN f3i=Í98 
5387 LlNE(FJ2,70)-(FJ2,5),8:RETURN 
5390 LINE(FJ2,70)-(FJ2,5) ,10:6OSUB2800 
5395 RETÜRN 

5400 ' COGE ENERGIA 

5403 PLAY , L32S8H60000ABCDA» : CEGFABCFGABF 
EYL32AAS8H10000CDEFCAE6BABCCCEF 
5410 FQRF2=1TQ29 

5420 LINE(PQ2+5,148)-(X2(NJ2)*7.130*F2) 
.RND(2)tl5:FORN2=lTO50:NEXf:LINE(P 
02*5 f 14B) - ( X2 < MJI ) +7 , 1 ) f 7 

5430 NEXT 

5440 6OSUB3700 

5490 RETÜRN 

5500 'ESFERA 

5505 IF SD2=1 THEN RETÜRN 

5510 FOR F2=10 TO 0 STEP-1 :CIRCLE(P02 ,1 

49).F2,7., .1.4 
5512 SOUÑD1 .Ft :$0UND8 . 16 ¡S0UND7 .0 :SOUND 

6^8:S00ND 13,8:SflUNDll ,F2:S0UND12, 



5515 NEXT:ES2=0 

5517 PLAY "S12N10A - 

5520 GOSUB2900 

5525 EF2=1+RND(-TINE)I10 

5530 FORF2=8TO250 STEP 7 

5540 IF RND(5)I10<EF2THEN A2=190*RND(4) 
tl2:CIRCLE(F2.A2),3*RND(4)l3,l 1M l 
.4:PAINT(F2,AÍ).1+RND(2)I15 I 1:É¿Í= 
ES2+1:PLAY"L64O8S8H1000C 

5550 NEXT:FORF2=1TQ1000:NEXT 

5555 ES$=STR$(ES2) 

5570 6OSUB2800 

5580 COLORI : PRESET (5 , 190) íPRINTIl , "¿CUA 

NTAS ESFERILLAS HABIA 7- 
5585 GOSUB5600 
5590 RETÜRN 

5600 ' ENTRADA DATOS ESFERA 

5605 EF$ = " " 

5610 F0RF2=2T0LEN(ES$) 

5620 EI=INKEY*:IF E$= -- THEN 5620 

5625 PLAY"S9H1000A" 

5630 EF$=EF$+E$ 

5640 NEXT 

5650 IF EF$=ES$ THEN GOSUB5700 ELSE GOS 

UB5800 
5690 RETÜRN 

5700 ' ACIERTA LAS ESFERAS -— 

5710 F0RF2=3TQ252 :L INE (F2.208) - (F2 .183) 
.RND(3)tl3:NEXT:FORFl=lTO1000:NEXT 
5720 5U=ES2 

5730 IF MO<SU THEN SU=SU-l:GOTO 5730 
5740 GOSUB5100 
5790 RETÜRN 

5800 ' NO ACIERTA LAS ESFERAS 

5810 FORF2=15TO6STEP-1:LINE(3.208)-Í252 

,183),F2.BF;NEXT 
5B20 ¿OLORÍ 0 ,6 :PRESET (20 ,190) :PRINTI1 

HABIA ":ES2;"ESFERILLAS" 
5830 6OSUB4900 
5840 BOSUB2800 
5850 SU=ES2 
5860 6OSUB5000 
5890 RETÜRN 

5900 'CUADRADO 

5903 A12=0:A22=0:A32=0:A42=0:A52=0 
5905 LINE(3.208)-(252.183) i 14,BF 
5910 F0RF2=5T0245STEP8:A2=Í+RND(4)!14 
5920 IF A2=2ORA2=5ORA2=8ORA2=10ORA2=15T 
HENLINE(F2,190)-(F2i5.200).l.B:PAI 
NT<F2^1 , 19i) ,A2_-1 :PLAT-L64Ó8^ " 

5925 IF A2=2 THEN A1Í=A12*1 

5926 IF A2=5 THEN A22=A22*1 
592^ IF A2=8 THEN A32=A32+1 
5928 IF A2=10THEN A42=A42+1 
5930 IF A2M5THEN A52=A52*1 
5935 NEXT 

5940 GOSUB4900;BOSUB2800 
5945 A2=1+RND(2)!5 

5950 ON A2 GOSUB 6000,6020,6030,6040,60 
50 

5960 CQLOR15:PRESET(5.190):PRINTtl, - ¿C 

UANTOS DE COLOR '¡A*:"" 
5970 E*=INKEY$:IF EÍ="'THÉN5970 
5975 PLAY "S8H10L64O8A" 
5980 IF VAL(EI)=AA2 THEN SOSUB 6100 ELS 

E 6QSUB 6200 
5990 RETÜRN 

6000 'RUTINAS CUADRADO COLORES— 

6005 A$='VERDE":AA2=A12 
6010 RETÜRN 

6020 A$="AZUL':AA2=A22 
6025 RETÜRN 



6030 A*="RQJ0":AA2=A32 
6035 RETÜRN 

6040 A$='Af1ARILL0":AA2=A42 
6045 RETÜRN 

6050 A$="BLANC0":AA2=A52 
6055 RETÜRN 

6100 ' ACIERTA CUADRADOS- 

6110 FORF2=183TO208:LINE(3,F2)-(252,F2) 
.RND(3)I13:NEXT:FORF2=1TO1000:NEXT 
6120 áU=AA2$INT((AP/J2)) 
6130 IF MOsSU THEN SU=SU-1:6QT0 5730 
6140 6OSUB5100 
6190 RETÜRN 

6200 ' NO ACIERTA LOS CUADRADOS 

6210 FORF2=15TO6STEP-l:LINE(3,20B)-<252 

.183).F2,BF:NEXT 
6220 ¿OLORÍ0,6:PRESET(20 i 190):PRINT#l. - 

HABIA -:AA2;"DE COLOR ';A$ 
6230 6OSUB49Í0 
6240 6OSÜB2800 
6250 SU=AA2$INT((AP/J2)) 
6260 6OSUB5000 
6290 RETÜRN 

6300 ' PLANTA 

6305 XE2=4 : YE2=1 92 :ST2=0 :BEEP :6OSUB2800 
6310 FORF2=40TO230STEP10:A2=RND(2)tl0 
6320 IFA2 >6THENC IRCLE (F2 ,204 ) .4 , 1 . . . 1 :P 

AINT(F2,204).2.1:ClRCLE(f2 ! l ¿Í4). 

2,3, ll l:PAINf(n-2 1 204) l 3:PLAÍ - L64 

O6SÍH1000A - 
6325 IFA2<4THENCIRCLE(F2,1B7),4,1„,1:P 

AINT(F2,187).2.1:CIRCLE(F2-1.187), 
2p.,,l:PAINT(l í 2-l,187),3:PLAY"Slh 



1 

6330 NEXT 

6340 PUTSPRITE 8. (XE2,YE2) ,15,12 

6350 IF INKEY$= ,¿ THEN 6350 

6355 PLAY-S1M1 0000C 8 : S0UND6 , 20 : S0UND7 , 1 

6360 E$=INKEY$ 

6365 XE2=XE2+2 

6370 PUTSPRITE 8. (XE2.YE2) ,15.17 

6375 IF P0INT(XEÍ*8,YÉ2+16)<>5 OR POINT 

(XE2+5,YE2+2)<>5 THEN GOSUB 6600:R 

ETURN 

6380 FORF2=1TO100:NEXT 

6385 IF E*=" "THEN PLAY°L64S1H10000C" :6 

OSUB6500:IF XE2=256THEN RETÜRN 
6390 XE2=XE2+2 

6395 PUTSPRITE 8.(XE2.YE2) ,15,12 

6400 FORF2=lTO10í:NEXÍ 

6405 IF ST2=1 THEN PUTSPRITE 8,(256.212 

).15.12:RETURN 
6410 IF XÉ2=>240 THEN PUTSPRITE 8.(256, 

212),15.12:SU=HO:6OSUB5100:RÉTURN 
6450 G0T0636Í 

6500 ' SALTO DE ENANO 

6505 F0RF2=1T03 

6510 YE2=YE2-3:XE2=XE2+2 

6515 PUTSPRITE 8. (XE2.YE2).15,12 

6520 FORN2=lTO10Í:NE)(T:NEXt 

6523 IF XE2=>241 THEN GOTO6590 

6525 XE2=XE2*2 

6526 PUTSPRITE 8, (XE2.YE2) ,15,12 

6527 IF INKEY$=" "THEÚ6532 

6529 IF P0INT(XE2+8.YE2*16)<>5 OR POINT 
(XE2*7,YE2+2><$5 AND XE2<2*5 THEN 
GOSUB 6600:BOTO6590 

6530 60T06523 
6532 F0RF2=1T03 

6535 YE2=YE2+3:XEX=XE2+2 

6540 PUTSPRITE 8. (XE2.YE2) .15.12 

6543 IF P0INT(XE2+8,YÉ2+16K>S OR POINT 



■traen 

50 MSX 



(XE2+5,TE2+2)<>5 AND XEK245 THEN 

SOSUB 0689:60106590 
6545 FORN2=!TO180:NEXT:NEXT:SET=8 
6598 RETURN 

6608 'ENANO CAE EN MAL SITIO 

6605 PLAY-L6407S12H25C - :XE2=256 
6618 SU=H0:ST2=1 

6615 PUTSPRITE 8, (XEI,2I2) ,15,12 

6616 PUTSPRITE B (XEI 212) 15 17 
6628 60SUB 5008 

6698 RETURN 

6708 ' BOLA DE FUEGO 

6710 LINE(3,20B)-Í252,1B3),1.BF 
6715 LINE(3.208)-(251.1B3)!l$,B 
6720 XEI=5:fEI=194:STÍ=0:BÉEP 
6725 FORF2=40TO230STEP10:A2=RND(2)tl0 
6738 IFA2>5THENA12=193+RND(3)tll:LINE(F 
2,208)-(F2+2.A12).6.BF:LINE(F2.208 
)-(FI,AlI) ,l¿,B:LlNÉ(FI f A12)-(^X+2 
A12) 9 

6735 ÍFA2<áTHENA12=190+RND(3)tl0:LINE(F 
2, lB3)-(F2+2 f An) ,4 .BF :LINE (FI . 183 
MF2+2.A12).5.B:LINE(F2.A12)-lF2* 
2.A12) ! 7:PLAf i Sl(11000L64d6D" • 

6740 ¡EXT 

6745 LINE(240,208)-(252 5 1B3) ,2.BF:LINE( 
240,208)-(242 l 183) 1 3 I BF:LlNE(250,2 
08)-(252,lB3) 12.BF 

6750 l INE ( XE2 ¡ í E2 ) - ( Xt2*4 . YE2+5) ,15.B 

6760 SOSUB 68*8 1 

6790 RETURN 

6800 ' HOVIHIENTO CUADRADO BLANCO 

6810 A2=STICK(0) 

6812 LINEIXE2 . YEI) - (XE2+4 .YEI+5) .l.B 
6B15 IFA2=30RA12=3THENXE2=XEZ*1 :M=3:I 

F XE2=>240THEN XE2=240 
6820 IFA2=70RA12=7THENXE2=XEZ-1:A12=7:I , 

F XE2=<3THEN XEZ=3 
6825 IFA2=10RA12=1THENTE2=TE2-1 :A12=1 :I 

F TE2=<184 THEN YE2=1B4 
6830 IFA2=50RA12=5THENYE2=TE2+1 :A1I=5:I 

FYEI=>202THENYEI=282 
6835 LINE(XE2 J TE2)-(XE2+4.yEI+5) ,15,8 
6848 SU=INT(«ÚtXE2/240):CÓLOR15 l l:P^ESE 

T(120.85):PRINTtl.SU 

6845 1F P0!NT(XE2-l,TEl-l)<>ÍTHEN SOSUB 

6900:RETURN 
6850 IF P0INT(XE2+5,TE2-1)<>1THEN SOSUB 

6900 ¡RETURN 
6855 IF P0INT(XE2-l,ÍE2+6)OlTHEN SOSUB 

6900 'RETURN 
6860 IF PÓINKXEZ+5, YEI+6) OITHEN 60SUB 

6900:RETURN 
6890 6OTO6810 

6900 ' CHOCA CON PARED 

6918 PLAY"L2S9H10800A';FQRF2=1TO4000:NE 

XT 

6920 6OSUB2800:PRESET(70,190) :PRINT#1 ," 

PULSA SPACE":BEEP 
6930 E$=INKET$ 
6940 IF E$=' "THEN6955 
6950 GOTO6930 
6955 SU=INT(HO$XE2/240) 
6960 IF XE2>=230 THEN SOSUB 5100:6OTO69 

98 

6970 SOSUB5000 
6990 RETURN 

7880 ' JUGADOR SANA 

7005 FORF2=1TO20 
7010 LINE(FJ2.70)-(FJI f 5) l 15 
7015 FORN2=1TÜ100:NEXT 
7820 LINE(FJ2.70)-(FJI,5),1 
7025 FORN2=1TÚ100:NEXT 



7030 NEXT 

7835 SCREEN2:C0L0R 15,4,4:CLS 

7840 FORF2=10TO11:PRESET(F2.30):PRINTI1 
/SANADORA" :J$(NJ2):NÉXT 

7045 LINE(9.38)-(170,3B).15 

7050 FORF2=20TO2l:PRÉSET(F2.100)iPRINTI 

l/TE LLEVAS "íKO:" PESETAS' :NEXT 
7055 PORF2=20TO21 :PRES£T(F2.188) :PRINTI 

1 "¿OTRA PARTIDA?" :NEXÍ 
7060 EÍ=INKEY$:IFE$="S"THEN7080 
7865 IF EI='N'THEN9000 
7070 GOTO7068 
7888 CLS 

7085 FORF2=20TO21 :PRESET(F2 .180) :PRINTI 

1,'¿L0S WISHOS^- :NEXT 
7087 EÍ=INKEÍ$:IFE$= , S , THENBEEP:SCREEN0 

:COLOR 2.1:GOSUB1230:ERASE CJ2.PJ2 

J EN2 J PX2 I X2,AC2,AB2 I A2:HJ2=t:BflT07 

I 

7090 IF E$='N'THEN RUN 
7095 BOTO7087 

7108 1 MUERTE JUGADOR 

7105 PLAT 'S10I110000AAAACBBCDEFBABCDEEF 

'"S14H1000ABCDEFEDFBACCDEF66". i O4 

CDECDECDECDEFEDE' 
7110 G0SUB2888 
7130 HJ2=HJ2Ü 

7140 FQRF2=15T01STEP-1:IINE(PX2(NJ2).PJ 
2(NJ2))-(3.PJ2(NJ2)M),F:,BF:F0RN2 
=1TO50:NEXÍ:NEXT 

7158 GOSUB 7900 

7160 XZ(NJI):0 

7190 RETURN 

7200 'BOLA DE COLOR 

7218 FQRF2=1T06:IF AZ(NJ2.F2>=0 THEN A2 

(NJl.F2)=A2:GOSUB320é ELSE NEXT 
7290 RETURN 

7300 ' ESFERAS IGUALES 

7310 FORN2=1TO6:A2(NJ2,H2)=0:NEXT 
7320 6OSUB2960 
7390 RETURN 

7800 ' SALTO DE TURNO 

7805 C0L0R15:PRESET ( 170,200) ¡PRINTIl.'P 
ULSA' 

7818 PAIMKPOX+3.158) ,4 , 1 :REI=8 : IFINKEY 

$<> B, THEN7840 
7820 PA INT (P02+3 . 158) ,15,1 :RE2=1 : IF INKE 

T$O"THEN7840 
7830 6OTO7810 

7841 IF REZ=1THENCQLQR15:6OSUB4400 
7880 6OSUB4900:GOSUB2900 

7890 RETURN 

7910 ' JUGADOR PARPADEA 

7905 BEEP 
7910 F0RNMTQ3 

7920 PUTSPRITE 1 , (XKNJI) ,128) ,15.4 
7925 PUTSPRITE 2 . (XZ (NJX) 9 144) . 15 .5 
7930 FORHI=1TO10Í:NEXT 

7935 PUTSPRITE 1 , (XI (NJX) ,128) ,1,4 
7940 PUTSPRITE 2 (X2ÍNJ2) 144) 1 5 
7945 F0R«X=lT01ié:NEXT 
7947 PLAr'S8HlL64ACDEFAC' 
7950 NEXT 
7990 RETURN 

8000 ' CIRCULO DE COLOR 

8010 A2=1+RND(2)I15:6OSUB7200:RETURN 
8098 RETURN 

8108 RESTOREB190:FORF2=30720TO31383 
8105 READ A2:VP0KEF2,A2 
8110 NEXT 
8130 RETURN 

8190 DATA 0,0,0,0,0,0.1,2.3,1.0,0.0,0,0 
• • • 1ÍB 1Í2 1Í2 1¿B § • 



.0.0.0 .0.0 .48 ,88 .120 .48 ,0,0,0,0,0, 
0,ü. r,0. 0.0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0,0, 

12,22,30,12,0 

8191 DATA 0.48.88,128.48.0.8,8.8.8,8.48 
,88.124,48,0.0,11.22,30, lí,0.0,é.0 
,0.8, 12, 22,38, [2,1,1 48,88 l$l 48. 
0,48,88 1 1 

8192 DATA 120,48.0,48,88,120.48.0.0,12, 
22,30.12.0,(2,22,30 12,¿,1¿.Í2> 

^40 64 1 1 

Bl«3 DAT¿ 192,224 ,192,192 ,192,192.192,1 
92.63, 63,63,59.*3,75.51 ,l3,3\3,3, 
3,3.3 3.l92'l9Í.lÍ2.Í92:i92 192 19 
2^2, 192,192, 192,l92,!92,2Jí,2J8, 

8194 DATA 8,15,31,58,52.48.17,8,7,15.7, 
15. 3!. 31 ,31 .31 ,é,2¿4,248,B,64,4é,é 
,24*. 1 92 ,224 , 192 ! 192 , 1 92* 192 , Í92 ! 1 
92.3Í, 31.29,9,9.7, 14, 14,28,20,56 5 
6 .í 12'24é,254 124 

8195 DATA 224 , 22* ,22* . 1 92 , 192 ,224 ,96,1 1 
2,112.56,56,59,31 .31 , 14 .4,8.48 ,9B. 

| e,é,í,ll8,192;iÍ2 , ,l¿8',í;i2,22;3l, 

8196 OAÍA 8.48.88, 121.48.8.1,2,3.1,». 48 
.8B.12í.4á,8,8.lJ.2¿.j8.1í,j,{2é.l 
92,Í92,Í28.8,1Í,2Í,3Í,12,8 3 ,7,15, 
15.15,7.7,3 

8197 DATA 7,15 ,31 .31 ,63.63 ,63,63. 192,22 
4.24e.248,24Í.2¿4.224'l92\22\24Y 
248.248,252 ,252,252,252,63.59 59.5 
9 ,39,43.51 .3.3.3.3.3.3.31 ,63 .63 ,25 
2.228.228.he.228,2l2.2í4:i9¿ 

8198 DATA 192, 192, (92.192, 192,248,252,2 
52 .38 .68 .62,68 .24 .44 ,92.92 ,92 .92 1 
6, Í6,Í6,Í6, 16.28,8, 0,0.4,0.0,0,0 8 
.8,8,8,8,8,8.8,1,3.55,125,255,127, 
55*7 3*3 ,7'l5.Í5 3Í.3Í.31 

8199 DATA 128.2*8,248.248.224.224.192.1 
92.192,192,224,248,248.248,248.2^ 

ém^M :¡: 

8,8,224.248,48,224.8 
8288 DATA 1,2,21,48.85,42,21.2.2,1.2,5. 
18.21 .18,21 ,8.144.88 16Í.¿4 1¿8 6Í 
. 1 28 ,64, Í2B ,64 ,160,80 , 1 6¿ , 80 , 1 68 , 2 
í .10,5,2.5,2,1> 

8281 DATA 5, 10.2», IÍ.1.0.8. 1.88,161,64, 
128 ,64, 128. 8,8,».»,». fáé.80.32 64 
Í.8.38,6e.62.6í,28.44,llí,lí8,íl6, 
44,40.68,68.133 23Í 

8282 DATA 0,8,8,8,8,0,8,8,8,8,8,8,8,0,0 

82»4 ¿ATA 3,15,31 ,63,127,127,255,255 

8285 DATA 255,255,127.127 ,63 131 .15,3.19 
2,248.248,252.254.254.255.255 2$5, 
255 .254 .254 .252 .248 .24» .192 ,13,7 
15^1 ,63,127,255,255,127,63,31 ,15, 

8286 DATA 1 28 , 1 92 ,224 .240 .248,252,254,2 
55 , 255 . 254 , 252 . 24B,24i .224 . 1 92 . 1 ¿8 

¿Vi 3 9ÍÍ92' \W ¿' bl' i»' 92' 
9»0» ' ' F 1 nAl Dt PR ÓGR A Aa- --------- - - - 

9005 SCREEN5:CLS 
9010 FORFI=0TO256 

9020 C0L0R1+RNDÍ2) »15:LINE(F2,0))-(FI ,21 

0):L!NE(»,FI)-<256,FI) 
9031 NEXT 
9040 6OSUB4900 
9050 DEFUSR=M»:J=USR<») 



MSX 51 



¡A ven tú re; 

a entrar 

en sus disl 

con este 
programa 



D bienvenidos a una nueva di- 

Dynensión en el uso de los 
^Jdiskettes! Con este progra- 
ma podrá controlar de forma 
exacta, y a su entero gusto, la infor- 
mación grabada. Trabajos tan in- 
teresantes como modificar un pro- 
grama sin tan siquiera tener que 
cargarlo en memoria, o recuperar 
ficheros borrados por error, pue- 
den hacerse sin mayor dificultad. 
EDISK es ideal para estudiar fiche- 
ros del DOS (extensiones .COM y 
.SYS), que no pueden cargarse di- 
rectamente desde el BASIC. Con 
él es posible cargar cualquier sec- 
tor del diskette, modificarlo por 
medio del editor y devolverlo lue- 
go a su sitio, trabajando en forma 
parecida a como lo hace el monta- 
dor de una película. 

Conceptos previos 

Para trabajar directamente so- 
bre el diskette conviene tener cla- 
ras algunas ideas sobre cómo es- 
tá organizado. En el articulo «Los 
diskettes al descubierto», publica- 
do en el número 1 8 de esta revista, 
se estudiaron los puntos básicos. 
Como repaso, veamos algunos 
conceptos importantes. 

Para definir la posición de un 
sector dentro del diskette se recu- 
rre a su número de orden «lógico», 
es decir, si un diskette tiene 720 
sectores nombraremos cualquie- 
ra de ellos con un número entre 0 
y 719, como si estuviesen uno a 
continuación de otro sobre una 
cinta. Este sistema evita tener que 
hacer referencia a pistas o caras. 
De todas formas, para aquellos 



usuarios que tengan curiosidad 
por saber cómo está físicamente 
distribuido el diskette, la figura 1 
puede servir de aclaración. 

Un diskette tiene, en principio, 4 
partes bien diferenciadas: el pro- 
grama de carga del Sistema Ope- 
rativo (BOOT), el mapa del disket- 
te (FAT=File Allocation Table), el 
directorio y la zona de datos del 
usuario. Cada una de estas partes 
va a continuación de la otra, co- 
menzando con el BOOT, que va 
en el sector 0. La extensión de la 
FATy del directorio dependen del 
tipo de diskette que se esté usan- 
do. EDISK da el comienzo de cada 
una de estas partes. 

Cada entrada al directorio tiene 
32 bytes de longitud y está organi- 
zada de la siguiente forma: 

Bytes 0-10: Nombre del fichero. 
Si este nombre no ocupa los 1 1 
bytes, los que estén libres quedan 
ocupados por espacios (&H20). Si 
el fichero ha sido borrado, el pri- 
mer carácter es &HE5. 

Byte 1 1 : Tipo de entrada al di- 
rectorio. Normalmente es &H20 
(archivo). En futuras versiones del 
MSX-DOS pueden aparecer tam- 
bién las siguientes, que están pre- 
vistas y son usuales en MS-DOS: 

&H10: Subdirectorio. 
&H27: Fichero oculto, del Siste- 
ma o de sólo lectura. 

Bytes 12-21: Están reservados 
para usos futuros. Deben ser to- 
dos &H00. 

Bytes 22-23: Hora de creación 
del fichero, en sistemas dotados 
de reloj. 



52 MSX 



Bytes 24-25: Fecha de creación 
del fichero. 

Bytes 26-27: Primer cluster del 
fichero (1 cluster = 2 sectores = 
1024 bytes = 1 Kbyte). Formato 
byte bajo-fc>yte alto). 

Bytes 28-31 : Longitud del fiche- 
ro en bytes. El byte 28 es el más 
bajo. 

La FATes un conjunto de punte- 
ros de 3 nibbles (12 bits) que sir- 
ven para localizar los clusters que 
forman cada fichero. Estos punte- 
ros van numerados comenzando 
con el 0; por cada uno de ellos hay 
un cluster en el diskette. Los dos 
primeros no se usan para localizar 
clusters; por ello, la numeración 
de los clusters comienza con el 2, 
que contiene los dos primeros 
sectores de datos. El contenido de 
estos punteros es el número del 
siguiente cluster o &HFFF, si se ha 
llegado al final del fichero. La figu- 
ra 2 puede servir para aclarar un 
poco el funcionamiento de la FAT. 

Usando EDISK 

Antes de comenzar a trabajar es 
necesario tener una idea de dón- 
de está la información que se 
quiere manejar. Para ello puede 
ser útil el programa «Super Dir», 
publicado en el número 22 de 
MSX MAGAZINE, que permite sa- 
ber cuál es el primer sector de ca- 
da uno de los ficheros contenidos 
en el diskette. 

Una vez conocido este dato, 
arranque EDISK. La cuenta atrás 
que aparece al principio corres- 
ponde al almacenamiento de 
unas rutinas de código máquina. 
A continuación aparecerá una lis- 
ta con los parámetros más impor- 
tantes del diskette. Conviene to- 
mar nota de dónde comienzan la 
FAT, el directorio y la zona del 
usuario. Pulsando RETURN (o EN- 
TER) y aparecerá el Menú del Edi- 
tor. 

Lo primero que debe hacer es 



MSX 53 



utilidades 



seleccionar un sector por medio 
de la opción 1. El programa no 
permitirá introducir un número de 
sector fuera de los márgenes que 
se indiquen. Una vez introducido 
este número pase a la opción 2, 
que es el editor propiamente di- 
cho. 

Al ser insuficiente la pantalla pa- 
ra representar un sector completo 
(5 1 2 bytes), éste se divide en 3 pá- 
ginas a las que se puede tener ac- 
ceso pulsando las teclas F1 (Pági- 
na anterior) y F3 (Página siguien- 
te). Para cambiar un byte puede 
elegir entre editar su valor hexade- 
cimal o su equivalente ASCII. Para 
ir a la zona ASCII, pulse la tecla -» 
(TAB en algunas máquinas). Para, 
volver a la zona HEX pulse «- (BS o 
BACKSPACE). 

Para alterar un byte, lleve el cur- 
sor a su posición HEX o ASCII. Si 
elige HEX, deberá teclear 2 carac- 
teres (los que no sean cifras hexa- 
decimales válidas serán ignora- 
dos), con lo que el cursor pasará a 
la siguiente posición. Si elige te- 
clear caracteres ASCII, lo cual re- 
sulta muy útil cuando se trata de 
editar mensajes legibles, sólo po- 
drá usar los códigos del &H20 al 



&H7E, o sea, los caracteres numé- 
ricos, alfabéticos y de puntuación. 
Si quiere modificar un carácter de 
control o un código extendido (ca- 
racteres &H80 al &HFF) debe in- 
troducir su código hexadecimal. 
En cualquiera de los dos casos, al 
modificar un byte cambian al mis- 
mo su representación hexadeci- 
mal y ASCII. Para salir del editor 
pulse F5. 

Si desea grabar el sector modifi- 
cado, pulse 3 en el menú de op- 
ciones. Si tiene conectada una im- 
presora de 80 columnas, puede 
obtener una copia impresa del 
contenido del sector con la opción 
4. Para trabajar con otro diskette, 
use la opción 5; para terminar, use 
la opción 6. 

Si hay un error en alguna opera- 
ción con disco o impresora, el pro- 
grama lo advertirá, haciendo una 
pausa para permitir corregir el 
error. Pulsar ENTER para continuar 
usando el programa, después de 
haber comprobado cuál fue la 
causa del error. 

Posibles aplicaciones 

Cada usuario podrá encontrar 
múltiples ocasiones de usar este 



programa. Hay, sin embargo, dos 
aplicaciones muy interesantes so- 
bre las que vamos a dar algunas 
indicaciones. 

1. Modificación de mensajes 
ASCII. Si tiene un programa que 
da sus mensajes en inglés, por 
ejemplo, puede interesarle modifi- 
carlo para que aparezcan en es- 
pañol. Para esto era necesario 
hasta ahora intentar listar o, aún 
peor, desensamblar el programa. 
Resulta muy fácil hacerlo usando 
la parte ASCII del editor. La única 
precaución a tomar es que los 
nuevos mensajes tengan la mis- 
ma longitud que los originales, re- 
llenando los huecos que puedan 
quedar libres con espacios. Debe 
tener en cuenta los posibles ca- 
racteres de control (retornos de 
carro, etc.). Generalmente, los 
mensajes ASCII acaban en un ca- 
rácter que marca su final. En los fi- 
cheros del DOS es el signo $ 
(&H24); en la ROM se usa &H00. 
No hay, por tanto, una regla fija. 

2. Recuperación de ficheros bo- 
rrados. Es muy frecuente dar una 
orden KILL o DEL equivocada. 
Con este programa puede recu- 
perarse del susto si lo usa inme- 







TxsKerre. "pe simple: caza, cok/ 

0040 SeOTOR^S" RoR PISTA 



~t>\STfc/8Lfc/ON> Ve. S£ODR£S 6N UTO 
D/SK£TT£ V£ . LOS" NUNV¡=f20S 



FAT 



P/ZECTORJO 



0 z 
0 0 



f3 



NUrO€£^OON T?é LOS 
PUMPEÍ20S 



fe 
1 



F A 


c 

1 


F 


F 


F 


0 






0 


0 


(7) 




F 


0 


F 


F 





FcuB4 2. 




IOCALX2AGCM VE UN fTCHGUO QUE OCUPA 4 OJJST&S (4 Kbr) B\j UN Pl^re 
t^: SO Pistas, ^ secrof^s: FbR. pista, simple c*&4 



diatamente después de tener el 
error. El efecto de estas órdenes 
sobre el contenido del diskette no 
es tan inmediato como pudiera 
parecer; su única consecuencia 
es que el primer carácter del nom- 
bre del fichero borrado pasa a ser 
&HE5, y que los punteros corres- 
pondientes de la FA T toman el va- 
lor &H00. Por tanto, es posible «re- 
sucitar» el fichero si se vuelven a 
reconstruir su nombre y punteros. 
Esto último puede resultar más 
complicado, ya que los clusters de 
un fichero no tienen por qué ser 
consecutivos. Si no tiene seguri- 
dad de poder reconstruir la FAT, lo 
mejor es que recupere la mayor 
parte posible del fichero con una 
orden apropiada (LOAD, BLOAD o 
OPEN) y lo grabe de nuevo. 

La potencia de este programa 
es tan grande como su posible po- 
der destructivo si no se tiene un 
mínimo de cuidado al usarlo. Es 
conveniente saber que cualquier 
error cometido en la edición pasa- 
rá al diskette al grabar el sector; 
por ello debe, sobre todo si usa el 
programa por primera vez, copiar 
en otro diskette el fichero que de- 
see modificar, pasándolo al primer 



diskette sólo cuanto tenga seguri- 
dad de que los cambios hechos 
son correctos. 

Debe evitar alterar la MI si no 
tiene certeza de lo que va a hacer. 
Al depender de ella la localización 
de toda la información grabada en 
el diskette, cualquier error cometi- 
do al modificarla puede tener 
efectos desastrosos. Igualmente, 
debe tener cuidado cuando traba- 
je con el directorio. No es aconse- 
jable modificar los campos que 
controlan la longitud y localización 
del fichero. Tampoco debe inten- 
tar recuperar un fichero borrado si 
después ha grabado uno nuevo, 
ya que seguramente habrá ocu- 
pado los sectores que correspon- 
dían al antiguo. Si reactiva la pri- 
mera entrada, los punteros de la 
FAT que la controlen coincidirán 
con los del nuevo fichero, lo que 
puede dar lugar a la destrucción 
de ambos en alguna operación 
posterior de grabación o borrado. 

Referencias 

Este programa usa las siguien- 
tes rutinas de usuario: 

USR1 : Creación de un juego de 
caracteres en vídeo inverso. 



USR2: Inversión permanente de 
una cadena de caracteres. 

USR3: Inversión alternativa de 
una cadena de caracteres. 

Es conveniente grabar el pro- 
grama antes de ejecutarlo por pri- 
mera vez ya que estas rutinas in- 
vierten varios de los mensajes que 
aparecen, lo que puede dar lugar 
a resultados extraños si se lista en 
impresora. 

Se han empleado las siguientes 
variables: 

A$, B$, C$, D$, E$, F$, G$, H$: 
Usos diversos. 

K, K$: Lectura del teclado. 

CR$: Control del cursor. 

B: Usos diversos. 

C: Contador. 

N: Bucles. 

X, Y: Coordenadas de LOCATE. 

SE: Sector en edición. 

BY: Puntero en memoria. 

PG: Número de página. 

PD, UD: Direcciones primera y 
última de la página. 

NSD: Número de sectores. 

DPB: Puntero al Drive Parameter 
Block. 

DMA: Puntero a la zona DMA. 
BID: Byte identificador del dis- 
kette. 

Lorenzo Hernández Talavera 



MSX 55 



utilidades 



1000 'mmimmtimtmmttmm 

1010 't * 

1020 '* MSX MAGAZINE « 

1030 '* EDISK t 

1040 '* (C) 1987 Lorenzo Hernández t 

1050 '* t 

1060 'tmmtmtttmmttttttmmt 

1070 ' 

1080 CLEAR 200,&HE000 
1090 ON ERROR GOTO 3140 

1 100 DEFUSR1=S<HE000 :DEFUSR2=fcHE028 :DEFUS 

R3=Í<HE03E 
1110 WIDTH<40) :KEYOFF:CLS 
1120 A$="EDISK" :B$="p" :C$="r" :D$="Lorenz 

o Hernández " :C=10 
1130 E$=" ":F$=" ":G$=" 

" :H$=E$ 
1140 FOR N=l TO C 
1150 LOCATE 17,N:PRINT A$ 
1160 LOCATE 17,N-1:PRINT E$ 
1170 LOCATE N+8,12:PRINT B*f 
1180 LOCATE N+7,12:PRINT Ft; 
1190 LOCATE 30-N:PRINT C$ ; 
1200 LOCATE 31-N.-PRINT Gí; 
1210 LOCATE 11 ,24-N:PRINT D*; 
' 1220 LOCATE 1 1 ,25-N :PRINT H$; 
1230 NEXT N 

1240 LOCATE 19,12:PRINT "o"; 
1250 FOR N=l TO 8 
1260 LOCATE 0,24:PRINT 
1270 NEXT 

1280 LOCATE 13,12:PRINT " INICIALIZANDO" 
1290 LOCATE 1 1 , 1 4 : PR I NT "ESPERE , POR FAV 
OR" 

1300 FOR N=!<HE000 TO &HE04F 

1310 READ K$:POKE N , VAL ( "&H"+K$) 

1320 LOCATE 18,20:PRINT USING "##";&HE05 

0-N 
1330 NEXT 
1340 B=USR1(0) 
1350 B=DSKF(0) 
1360 CLS 

1370 DMA=PEEK <i<HF351 ) +256IPEEK (&HF352) 
1380 DPB=PEEK (&HF355) +256tPEEK (&HF356) 
1390 BIB=PEEK(DPB+1> 

1400 PRINT "Drive en uso: ";:PRINT USR2( 
* "+CHR$(PEEK(DPB)+65)+" ") 

1410 LOCATE 8,2:PRINT USR2 ( " ANALISIS DE 
L DISKETTE "> 

1420 PRINT :PRINT "Pistas 

• » » 



1430 IF (BID AND 4)=0 THEN B=80 ELSE B=4 
0 

1440 PRINT USING "#######" ;B 

1450 PRINT :PRINT "Sectores/pista 

■ ■* i 

1460 IF (BID AND 2>=0 THEN B=9 ELSE 8=8 

1470 PRINT USING "#######" ;B 

1480 PRINT zPRINT "Caras 

■ • " 5 

1490 IF (BID AND 1)=1 THEN B=2 ELSE B=l 

1500 PRINT USING "#######" ;B 

1510 PRINT :PRINT "Primer sector FAT 

• • » 

1520 PRINT USING "#######" ;PEEK (DPB+8) +2 

56$PEEK(DPB+9) 

1530 PRINT :PRINT "Primer sector DIRECTOR 

10" 5 

1540 PRINT USING "#######" jPEEK (DPB+17) + 

256»PEEK(DPB+18) 

1550 PRINT :PRINT "Primer sector DATOS .. 

H . 

1560 PRINT USING "#######" ;PEEK (DPB+12) + 

256tPEEK(DPB+13) 
1570 PRINT :PRINT "Entradas al directorio 
• > 

1580 PRINT USING "#######" ;PEEK (DPB+1 1 ) 
1590 NSD=PEEK (DPB+12) +256IPEEK (DPB+13) + ( 

PEEK(DPB+14)+256tPEEK(DPB+15)-l) 12 
1600 PRINT :PRINT "Capacidad formateado . 

. ." ;NSDt512;"b y tes" 
1610 PRINT SPC(27) ;USING"####" ;NSD5 :PRIN 

T " sectores" 
1620 LOCATE 5,22:PRINT USR2(" Pulse RETU 

RN para cont inuar" ) ; :LINE INPUT K* 
1630 ' 

1640 ' ** MENU *t 

1650 ' 
1660 CLS 

1670 LOCATE 9,1:PRINT USR2(" Opciones de 

1 EDITOR ") :PRINT:PRINT 
1680 PRINT USR2(" 1 ") ; 
1690 PRINT " - Seleccionar sector " :PRINT 
1700 PRINT USR2(" 2 ") ; 

1710 PRINT " - Revisar/Editar sector" :PR 
INT 

1720 PRINT USR2(" 3 ") ; 
1730 PRINT " - Grabar sector" :PRINT 
1740 PRINT USR2(" 4 ") ; 
1750 PRINT " - Volcado en impresora" :PRI 
NT 

1760 PRINT USR2(" 5 ") ; 



56 MSX 



1770 

1780 
1790 
1800 

1810 

1820 
1830 
1840 

1850 
1860 

1870 



1880 
1890 
1900 
1910 
1920 
1930 
1940 
1958 
1960 
1970 
1980 
1990 

2000 
2010 

2020 

2030 
2040 

2050 
2060 
2070 
2080 
2090 

2100 

2110 
2120 
2130 

2140 



PRINT " - Continuar con otro disket 
te" :PRINT 

PRINT USR2 ( " 6 ") ; 
PRINT R - Terminar" :PRINT:PRINT 
X=ll :Y=17:A*=" ELIJA UN NUMERO ":G0 
SUB 3070 

K*=INKEY$:IF K*<"1" OR K*>"6" THEN 

1800 

IF K*="5" THEN 1350 

IF K$="6" THEN CLSrKEY ON:END 

ON VAL(K$) GOSUB 1860,1950,2830,290 

0 

SOTO 1660 

LOCATE 6,17:PRINT "NUMERO DEL SECTO 
R <0- B ;STR*(NSD-l) ;")";:INPUT SE 
IF SE<0 OR SEXNSD-1) THEN LOCATE 0 
,17:PRINT STRING$(75," ");:60T0 186 

0 

LOCATE 0,17:PRINT STRIN6$(75," "); 

A$=DSKI$(0,SE) 

BS-1 

RETURN 1800 

' *• EDITOR DE SECTORES tt 

IF BS=0 THEN 1860 
KEY(1)0N:KEY<3)0N:KEY(5)0N 

ON KEY GOSUB 2010 , ,2030 , ,2050 
PG=1 :PD=DMA:UD=DMA+167:G0T0 2070 
PG=2 :PD=DMA+168 :UD=DMA+335 :GOTO 207 
0 

PG=3:PD=DMA+336:UD=DMA+511 -.SOTO 207 

0 

PG=P6-1:IF PB<1 THEN PG=1 :RETURN 
IF PG=2 THEN RETURN 1990 ELSE RETUR 
N 1980 

PG=PG+1:IF PG>3 THEN PG=3:RETURN 
IF PG=2 THEN RETURN 1990 ELSE RETUR 
N 2000 

KEY ( 1 ) OFF :KEY (3) OFF :KEY (5) OFF 

RETURN 1660 

CLS 

BY=PD:X=6:Y=i 

PRINT USR2(" Sector Pagina 

") 

LOCATE 8,0:PRINT USR3 (STR$ (SE) ) 
LOCATE 23,0:PRINT USR3 (STRf (PG) ) 
FOR N=PD TO UD STEP 8 
PRINT RIGHT*<"000"+HEX$<N-DMA) ,4) + " 

FOR C=0 TO 7:B=PEEK(N+C) 



2150 
2160 
2170 
2180 

2190 
2200 
2210 

2220 
2230 
2240 
2250 
2260 

2270 

2280 
2290 
2300 
2310 
2320 
2330 
2340 

2350 
2360 

2370 
2380 
2390 
2400 

2410 
2420 

2438 
2440 
2450 

2460 
2470 



PRINT RIGHTí ( "0"+HEX$ (B) ,2)+" "; 

NEXT CrPRINT " "; 

FOR C=0 TO 7:B=PEEK(N+C> 

IF (B>31 AND B<127) THEN PRINT CHR$ 

(B) ; ELSE PRINT " ." ; 

NEXT CrPRINT 

NEXT N 

LOCATE 0,24:PRINT USR2 ( " P.ant 

P.sig Salir ") ; 

GOSUB 2530 

K$=INKEY$:IF K$=""' THEN 2230 
K=ASC(K$> 

IF (K>27 AND K<32> THEN GOSUB 2330 
IF K=8 AND X>30 THEN GOSUB 2500:X=( 
X-29)*3:G0SUB 2530 
IF K=9 AND X<30 THEN GOSUB 2500 :X=2 
9+X/3:G0SUB 2530 

IF K>31 AND K<127 THEN GOSUB 2590 
GOTO 2230 



tt 



CURSOR 



tt 



GOSUB 2500 

IF X<30 THEN ON K-27 GOTO 2360,2380 
,2440,2460 

ON K-27 GOTO 2400,2420,2440,2460 
X=X+3:IF X<30 THEN BY=BY+1 ELSE X=2 

7 

GOTO 2530 

X=X-3:IF X>5 THEN BY=BY-1 ELSE X=6 
GOTO 2530 

X=X+1:IF X<39 THEN BY=BY+1 ELSE X=3 
8 

GOTO 2530 

X=X-1:IF X>30 THEN BY=BY-1 ELSE X=3 
1 

60T0 25Í0 

Y=Y-1:IF Y>0 THEN BY=BY-8 ELSE Y=l ' 
BOTO 2530 

IF PG>2 THEN 2490 

Y=Y+1:IF Y<22 THEN BY=BY+8 ELSE Y=2 
1 

2480 GOTO 2530 

2490 Y=Y+1:IF Y<23 THEN BY=BY+8 ELSE Y=2 
2 

2500 B=PEEK (BY) :IF X<30 THEN CR$=RIGHT$( 

"0"+HEX$(B) ,2) :GOTO 2520 
2510 IF (B>31 AND B<127) THEN CR*=CHRt(B 

) ELSE CR$=" ." 

LOCATE X, Y sPRINT CR$;:RETURN 
B=PEEK(BY) :IF X<30 THEN CR*=RISHT*< 



2520 
2530 



MSX 57 



utilidades 



"0"+HEX$(B) ,2) :BOTO 2550 
2540 IF m>m AND B<127) THEN CR$=CHR$(B 

) ELSE CSí="." 
2550 LOCATE X,Y:PRINT USR2(CR*> : RETURN 
2560 ' 

2570 ' tt MODIFICACION VALORES *t 
2580 ' 

2590 IF X<30 THEN 2680 

2600 LOCATE X,Y:PRINT K$;:POKE BY , ASC (K$ 

) 

2610 LOCATE ( X-29) «3 , Y :PRINT RIGHT$<"0"+ 

HEX$ (PEEK (BY ) ) ,2) 
2620 X=X+1:IF X>38 THEN X=31:Y=Y+1 
2630 IF PG>2 THEN 2660 

2640 IF Y>21 THEN Y=21 :X=38 ELSE BY=BY + 1 
2650 60T0 2670 

2660 IF Y>22 THEN Y=22:X=38 ELSE BY=BY+1 
2670 GOSUB 2530:RETURN 

2680 IF K$<"0" OR (K$>"9" AND K$<"A") OR 

K$>"F" THEN RETURN 
2690 LOCATE X,Y:PRINT K*;:A*=K$ 
2700 K$=INKEY*:IF K$<"0" OR (K*>"9" AND 

K$<"A") OR K$>"F" THEN 2700 
2710 LOCATE X+1,Y:PRINT K$;:A$=A$+K$ 
2720 POKE BY ,VAL ( "&H"+A$) 
2730 LOCATE 29+X/3 , Y :B=PEEK (BY ) : IF (B>31 

AND B<127) THEN PRINT CHRí(B); ELS 
E PRINT 

2740 X=X+3:IF X>27 THEN X=6:Y=Y+1 
2750 IF PG>2 THEN 2780 

2760 IF Y>21 THEN Y=21:X=27 ELSE BY=BY+1 
2770 GOTO 2790 

2780 IF Y>22 THEN Y=22:X=27 ELSE BY=BY+1 
2790 GOSUB 2530:RETURN 
2800 ' 

2810 ' tt GRABACION DE SECTOR tt 
2820 ' 

2830 IF BS=0 THEN 1860 

2840 LOCATE 6,17:A$=" GRABANDO SECTOR "+ 
STR$(SE)+" " : PRINT USR2 ( A$) ; :PRINT 

II II 

2850 DSKOf 0,SE 
2860 RETURN 
2870 ' 

2880 ' tt VOLCADO A IMPRESORA $$ 
2890 ' 

2900 IF BS=0 THEN 1860 
2910 LPRINT "SECTOR NUMERO" $SE:LPRINT 
2920 LOCATE 6,17:PRINT &TRING*(40," ") 
2930 LOCATE 6,17:PRINT USR2C IMPRIMIEND 
O ") 



294» FOR N=DMA TO DMA+511 STEP 16 

2950 LPRINT RIGHT$ ( "000"+HEX$ (N-DMA) ,4)+ 

m " • : B $ = " " 
2960 FOR C=0 TO 15 :B=PEEK (N + C) 
2970 LPRINT RIGHTf ( "0"+HEX$ (B) ,2)+" "; 
2980 NEXT C:LPRINT " "; 
2990 FOR C=0 TO 15 :B=PEEK (N+C) 
3000 IF (B>31 AND B<127) THEN LPRINT CHR 

*<B) ; ELSE LPRINT " ." ; 
3010 NEXT C:LPRINT 
3020 NEXT N rLPRINT :LPRINT 
3030 RETURN 
3040 ' 

3050 ' ** DESTELLO CARACTERES *t 
3060 ' 

3070 At=USR3(A$) 
3080 LOCATE X,Y:PRINT A*; 
3090 FOR T=l TO 100 :NEXT T 
3100 RETURN 

3110 ' 

3120 ' tt TRATAMIENTO ERRORES tt 

3130 ' 
3140 CLS 

3150 IF ERR<68 AND ERR019 THEN KEY' ON:P 

RINT "ERROR EN LA LINEA" ;ERL :END 
3160 IF ERR=19 THEN LOCATE 0,6:PRINT USR 

2(" ERROR EN PERIFERICO ") 
3170 IF ERR=68 THEN LOCATE 0,6:PRINT USR 

2(" ERROR DE ACCESO AL DISKETTE ") 
3180 IF ERR=69 THEN LOCATE 0,6:PRINT USR 

2(" DISKETTE PROTEGIDO ") 
3190 IF ERR=70 THEN LOCATE 0,6:PRINT USR 

2(" DISKETTE INEXISTENTE O MAL COLO 

CADO ") 

3200 LOCATE 0,18:PRINT "Corrija el error 

y pulse ";:PRINT USR2 ( " RETURN"); 
3210 LINE INPUT K$ 
3220 RESUME 1660 

3230 ' 

3240 ' tt CODIGO MAQUINA tt 
3250 ' 

3260 DATA 2A ,B7 ,F3 ,01 ,E8 ,07 ,E5 ,09 ,E5 ,D1 

3270 DATA E1,01,FF,00,09,E5,D9,E1,01,00 

3280 DATA 04 ,09 ,D9 ,CD ,4A ,00 ,EE ,FF ,D9 ,CD 

3290 DATA 4D ,00 ,23 ,D9 ,23 ,E7 ,C2 , 17 ,E0,C9 

3300 DATA 2A,F8,F7,46,23,5E,23,56,D5,E1 

3310 DATA 7E,37,FE,7F,D0,C6,80,77,23,10 

3320 DATA F5,C9 

3330 DATA 2A ,F8 ,F7 ,46 ,23 ,5E ,23 ,56 ,D5 ,E1 

3340 DATA 7E,C6,80,77,23,10,F9,C9 



58 MSX 



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El algoritmo 
de Martin 



TSOn 

¿Sos 



el número de noviembre 
de 1986, la prestigiosa re- 
sista «Investigación y Cien- 
cia» en su habitual sección «Jue- 
gos de Ordenador», publicó un in- 
teresante artículo de A.K. Drewd- 
ney, titulado: «Decoración para la 
mente: imágenes casi repetitivas 
creadas por ordenador». El citado 
artículo plantea tres programas 
generadores de bellas imágenes, 
aunque en la presente nota co- 
mentaré únicamaente el segundo 
de los descritos, el cual ha sido de- 
sarrollado por Barry Martin, de la 
Universidad de Aston, Birming- 
ham. 

La fórmula o algoritmo de Martin 
es extraordinariamente simple, 
pero sus posibilidades de genera- 
ción de imágenes son muy am- 
plias. Es por ello que he intentado 
analizarlo a fin de generalizar su 
aplicación y encontrar así nuevas 
series de figuras. 

Aunque el autor del artículo dice 
que el algoritmo de Martin está 
inspirado en el conjunto de Man- 
delbrot, pero sin entrar en el cam- 
po de los números complejos, 



Variantes 



creo que en esto último está en un 
error, ya que como se verá a conti- 
nuación, dicho algoritmo deriva en 
realidad de una simple operación 
con números complejos. 

El algoritmo de Martin es el si- 
guiente: 

xx = y - f(x) 
yy = a - x 

en donde: f(x) = SNG(x) x SQ- 
R(ABS(b*x-c)) siendo a,b,c los 
parámetros iniciales cuya varia- 
ción da lugar a diferentes figuras. 

Haciendo x=xx : y=yy y efec- 
tuando nuevamente la iteración 
del algoritmo, la representación 
de los puntos x,y en la pantalla da 
lugar a bellas imágenes, como la 
de la portada del indicado número 
de la revista. 

Veamos primeramente cómo el 
algoritmo de Martin es una opera- 
ción con números complejos. 



Sean los números complejos: 

z = x + i x y 
w = -f(x) + i xa 

en los que x y -f(x) son sus partes 
reales, y y a las partes imaginarias 
e i la unidad imaginaria. Si esta- 
blecemos la iteración z=w— ixz, 
se tiene: 

z=-f(x) + i xa -i xx + y=y-f(x) * 
+ (a-x) x i 

Es decir, obtenemos un número 
complejo cuya parte real es: 

xx=y-f(x) 

y la parte imaginaria: 

yy=a— x 

o sea, el algoritmo de Martin. 

¿Qué representa la operación 
efectuada con los números w y z? 
Pues sencillamente una rotación 
de 90° (multiplicación por -i) y 
una traslación (sumando el vector 



MSX 61 



aplicaciones 



w). La astucia del programa de 
Martin consiste en hacer variable 
la traslación, ya que la parte real 




de w es — f(z), manteniendo acota- 
da al valor a la parte imaginaria de 
dicho vector. Por otra parte, cam- 
bia el signo de la función f (x) con el 
de x. 

Para que el programa funcione, 
creando bellas imágenes, hay que 
encontrar funciones f(x) adecua- 
das. Martin ha dado la ya indicada, 
que corresponde a dos ramas de 
parábola: 

f 2 (x) = abs(bxx-c) 

Martin sugiere también f(x)= 
SIN(x), aunque a mí me ha costa- 
do mucho obtener buenas figuras 
con esta última función. 

Para poder dar valores cuales- 
quiera a a,b,c en el programa, hay 



que introducir una variable de es- 
cala, y en algún caso es mejor dis- 
poner de otras dos variables para 
centrar la imagen en la pantalla. El 
número de iteraciones para llegar 
a buenas imágenes es de varios 
miles. El ordenador produce de 1 0 
a 15 mil puntos por hora según la 
función utilizada para f(x). 

Con lo expuesto anteriormente 
de teoría, he ensayado variantes al 
programa de Martin y voy a dar 
aquí algunos resultados. 

En primer lugar, con la misma 
función de Martin se consiguen 
nuevas series de imágenes, po- 
niendo en lugar de c, SGN(x)xc. 

Como nuevas funciones que 
también dan buenas imágenes, 
he ensayado las siguientes: 

Función exponencial. 

f(x)=SGN(x)x(b-cxEXP(z)) 
siendo z=— .01 xxxSGN(x). 

z debe mantenerse negativa, 
pues en caso contrario la función 
crece muy deprisa y se produce 
"Overflow". 

Función arco tangente. 

f(x)=SGN(x) x (b-c x ATN(x)). 
Función logarítmica. 

f(x)=SGN(x) x (b-c x LOG(1 +z)) 
siendo z=xxSGN(x). 

En este caso la función dentro 
del logaritmo debe mantenerse 
siempre mayor que cero. En lugar 
de 1 -i-z puede ponerse d+z siendo 
d un cuarto parámetro siempre 
positivo. 

En el algoritmo de Martin apare- 
ce un eje de simetría inclinado 45° 
respecto a los ejes de la pantalla. 
Si quiere mantenerse el eje de si- 
metría paralelo al eje vertical de la 
pantalla, debe efectuarse un giro 
de coordenadas de 45° mediante: 

X 1 = 707 1 (y+x) : Y 1 =.707 1 *y-x) 

y representar X1 e Y1. 

Un programa general puede 
quedar así: 

10 INPUT"PARAMETROS ,, ;A,B,C 



20 INPUT"ESCALA";K 

30 COLOR 10.1.1 :SCREEN 2 

40 PSET(125+K.X1,95+k. Y1) 

50 z= 

60 XX=Y-f(x) 
70 Y=A-X 
80 X=XX 

90 X1.7071 . (X+Y):Y1=.7071 * (y-x) 
100 GOTO 40 

El programa puede estructurar- 
se también mediante un bucle 
FOR...NEXT entre las líneas 40 y 
90. En este caso debe introducirse 
una variable N para fijar el número 
de iteraciones a efectuar. Pero ello 
tiene el inconveniente de que el 
programa termine sin haber com- 
pletado una figura interesante. Tal 




como se ha planteado debe finali- 
zarse con CONTROL-STOP. 

Las líneas 50 y 60 deben ade- 
cuarse a la función elegida: 

Función de Martin (parábolas) 



62 MSX 



50 Z=ABS(B.X-C) 
60 XX=Y-SQR(Z) 

Función exponencial 

50 Z=-.01 .X.SGN(X) 

60 xx=Y-SGN(X)X)(B-CXEXP(Z)) 

Función arco tangente 

50 z=x 

60 XX=Y-SGN(X)X(B-CXATN(Z)) 

En este caso puede prescindie- 
se de la variable auxiliarZ para ga- 
nar rapidez. 

Función logarítmica. 

50 Z=XXSGN(X) 

60 XX=Y-SGN(X)X(B-CXLOG(1+Z)) 

En la línea 40 puede ser preciso 
modificar los valores 125 y/o 95 
para centrar la imagen en la pan- 



zadas del algoritmo de Martin. 
Función exponencial. 
A 10 20 20 20 20 10 20 
B -15.1 .4 -4 -1 100-30 
C 5 2 2 4 1 10 1 
K .5 4 1 1 1 .1 .1 

Llamo la atención sobre la es- 
tructura que aparece en la primera 
serie (10-15,5) que yo llamo «al- 
veolar» y que tiene la apariencia 
de la figura. Se trata de recintos 
circulares o elípticos conectados 
entre si. Esta estructura aparece 
también en la función de Martin y 
en la logarítmica. Cambiando la 
escala, se pueden apreciar deta- 
lles de lo que a pequeña escala 
aparece como un simple punto o 
un trazo. 

Función arco tangente. 
A 1 1 1 10 .1 1 5 
B .4 .2 1 2 10 5 0 
C 1 1 -1 10 -2 5 2 
K 10 10 10 1 .5 1 2 



Puede probarse la serie 10- 
10,10 con escalas .2 y 2. 

El algoritmo de Martín tal como 
se ha expuesto, se presta a múlti- 
ples innovaciones, escogiendo 
adecuadamente otras funciones 
de X. Hay que señalar que si f(x) es 
creciente, las imágenes crecen sin 
parar (función de Martín, logarítmi- 
ca). Con funciones decrecientes 
(exponencial) las imágenes se es- 
tabilizan al cabo de algunos miles 
de iteraciones. Hay que señalar 
también, que la misma combina- 
ción de parámetros de entrada, 
puede producir efectos totalmente 
diferentes según la escala escogi- 
da. 

Bien, si encontráis nuevas fun- 
ciones que den buenas imágenes 
a velocidades adecuadas, podéis 
mandarlas a la revista. 

A trabajar y buena suerte. 

José M. a Climent 



talla, bien directamente sobre el 
programa o mediante dos nuevos 
parámetros auxiliares. 

A continuación se dan algunos 
valores que generan figuras inte- 
resantes para las variantes anali- 



Las primeras series generan 
cruces muy espectaculares. La úl- 
tima una estrella de cuatro puntas, 
cuyas proporciones pueden va- 
riarse con el valoc de C. 

Aunque aparentemente a veces 
parece que el programa no avan- 
ce, hay que tener paciencia y es- 
perar, pues cualquier dibujo inte- 
resante necesita varios miles de 
puntos para completarse. 

Función logarítmica. 
A 10 10 100100.1 
B 4 -10-10-10-2 
C -5 10 30 -30-1 
K 2 .2 .1 .1 4 

La última serie con LOG(.5+Z). 

La función logarítmica produce 
estructuras que denomino 
«óseas» ya que recuerdan la de 
un hueso. Algunas incluso pue- 
den resultar algo repulsivas o tétri- 
cas dentro de su originalidad. 



NOTA: 

Una vez terminado el artículo, 
he ensayado una nueva variante 
que se puede describir como si- 
gue: 

En la línea 50 pondremos: 
50 Z=ABS(-LX ? +B * +C) sien- 
do L=SGN(X) 
y en la línea 60: 

60 XX=Y-L.SQR(Z) o bien 
60 XX=Y-LLOG(1+Z) 

dando ambas fórmulas vistosas 
imágenes. En la línea 50 se puede 
también suprimir el signo menos 
delante de L. Esta línea define una 
elipse o hipérbola en lugar de la 
parábola de la fórmula de Martín. 

José María Climent Parcet 
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L 



J 



Rincón 

dellectoK 



MUCHAS QUEJAS Y 
VARIOS PROBLEMAS 

Es triste ir de tienda en tienda, 
ver los MSX en exposición, obser- 
var cómo tienen cierta implanta- 
ción en el mercado, pero al mismo 
tiepo, cuando lo que buscas ya no 
es el ordenador, ni la unidad de 
discos, porque ya los tienes y co- 
noces, y lo que te intersa ahora 
son cosas como el Sistema Ope- 
rativo para tus discos, el MSX- 
DOS, convertidores de 40 a 80 co- 
lumnas, modems o acopladores 
acústicos, etc. te encuentras con 
el trago amargo de que ni el ven- 
dedor sabe contestar a tus pre- 
guntas, ni muchas veces puedes 
dar con el comercio que tenga al- 
go de esto, teniendoi pues, que 
iniciar largos procesos de pedi- 
dos por correo, haciendo las co- 
sas un poco a ciegas y por tu 
cuenta y riesgo. Quiero decir, que 
tengo la impresión de que las 
tiendas sólo ofrecen el simple or- 
denador y poco más, dejándote 
luego sólo, respecto a lo que a 
software y hardware se refiere. 

Y esto es lo que ocurre, como 
cuando buscas el tan sonado 
MSx-DOS y te encuentras con que 
es un sistema operativo bajo en 
operatividad, que no tiene mu- 
chos elementos, sin los cuales no 
sé cómo se atreven a presentarse 
como tal, como son un Editor de 
Líneas (EDLIN), que no tiene fun- 
ciones capaces de recuperar ar- 
chivos dañados (RECOVER), que 
no tiene la posibilidad de hacer 
subdirectorios, etc.. es decir, que 
no es un sistema operativo, ya 
que sus cualidades, tal y como se 
presenta, las ostenta también el 
BASIC de disco, o sea, un camelo. 

Igualmente ocurre cuando te 
enteras de que andan por ahí 
compiladores COBOL. Te intere- 
sas por ellos, consigues uno, el 
COBOL Nevada de Dynadata, lo 
pruebas y ¿qué te encuentras? 



Pues que no puedes hacer tus 
propios programas COBOL, sim- 
plemente puedes compilar pro- 
gramas ya hechos. Te asombras, 
gasta tiempo y dinero en ponerte 
en contacto con ellos y resulta 
que ni ellos mismos saben si pue- 
de funcionar en tu aparato (poseo 
un SONY HB-75P y unidad de dis- 
cos Philips), si podrá hacer o no 
tus programas COBOL sin un edi- 
tor (evidentemente no), si necesi- 
to o no 80 columnas y acaban re- 
matándolo enviándome un librito 
del tal COBOL Nevada (versión 
muy particular del COBOL), total- 
mente en inglés, cuestión que en 
contactos previos no se me co- 
municó. En fin, os escribo para 
que me resolváis varias dudas. 
¿El Spectravideo X'press es un 
auténtico MSX o no lo es? ¿El In- 
terinos SVI-727 que convierte las 
40 columnas en 80 funciona con 
cualquier MSX o sólo con los 
Spectravideo? ¿Funcionará dicho 
interface con programas de ges- 
tión de 40 columnas? 

Reinaldo Rodríguez Peralta 
Granada 

Ciertamente, los problemas que 
plantean algunas casas distribuido- 
ras y tiendas dejan mucho que de- 
sear, pues no cuidan al usuario final 
que es a quien va dirigido el produc- 
to. La poca información y conoci- 
miento de los vendedores, junto a la 
poca profesionalidad de determina- 
dos fabricantes (que no se preocu- 
pan para nada ni de sus productos, 
ni de los usuarios), convierten al 
marcado de MSX en una auténtica 
jungla, de la cual sólo se beneficia el 
mejor preparado. Esto es cuestión 
de verlo, ya que por ejemplo, tanto 
Mitsubishi, como Philips y Sony, se 
vuelcan tanto con los ordenadores 
como con los usuarios y esto ofrece 
una garantía. 

Por otro lado, lo que nos cuentas 
acerca del MSX-DOS es totalmente 



cierto. Por este motivo, este mes pu- 
blicamos un artículo que hace refe- 
rencia a este tema. En cuanto al pro- 
blema que nos planteas con el CO- 
BOL de Dynadata, sólo te podemos 
decir una cosa, a nosotros no nos lo 
facilitaron para realizarle una críti- 
ca... (sobran palabras). Por último, 
contestarte las dudas. El X'press es 
un ordenador MSX con disco e inter- 
face RS-232C incorporado, lo que 
marca la diferencia entre sus más 
inmediatos competidores. 

El cartucho de 40/80 columnas 
está preparado para que funcione 
con cualquier ordenador MSX de la I 
generación, pues los de la II ya vie- 
nen con la instrucción WIDTH 80 
que realiza la misma función. En 
cuanto al funcionamiento del cartu- 
cho con programas de gestión, de- 
penderá del programa, aunque en 
principio, no debe existir problema 
alguno. 



PROBLEMAS CON UN 
PROGRAMA 

Tengo un Sony HB-75P, y des- 
pués de teclear el programa 
«Mensajes de error en Castella- 
no», no he tenido resultado algu- 
no. ¿Qué tengo que hacer? 

Jesús Ortega 
Soria 



En realidad, el programa no hace 
nada. Cuando se ejecuta y se come- 
te algún error, éste no sale en inglés, 
sino en castellano, pero inicialmente 
cuando se efectúa un RUN, apare- 
cerá el mensaje "OK". La instrucción 
CALL hace una llamada a otra ins- 
trucción añadida, mediante un car- 
tucho ROM, por lo tanto, no funcio- 
nará si no hay un cartucho ROM co- 
nectado. WAIT detiene la ejecución 
de un programa durante un tiempo 
determinado. 



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